Conversei com Joana Mazzucchelli, Thiago Pethit, Filipe Cartaxo e Anna Turra sobre a importância do visual na música pop em mais uma edição do Spotify Talks, série de encontros que o Spotify me chamou para idealizar, curar e apresentar neste fim de 2016. Foi a primeira vez que o encontro foi transmitido ao vivo (você pode assistir à íntegra no final deste post) e mais uma vez teve cobertura do Update or Die, que entrevistou os convidados antes do debate sobre o tema em questão:
Joana Mazzucchelli
Anna Turra
Thiago Pethit
Filipe Cartaxo
Depois de discutir a teoria na semana passada, nesta sexta-feira participo pela segunda vez da Bienal do Livro de São Paulo para falar sobre a prática, quando faço a mediação da mesa Vida no YouTube: Verdade ou Ficção, a partir das 16h, que tem a participação do PC Siqueira e do Cauê Moura. Se estiver por lá, apareça!
Daqui a pouco, às 17h, participo da minha primeira Bienal do Livro em São Paulo, dividindo a mesa com o professor Christian Dunker para falar sobre “Campeões de audiência: formação de opinião e influência dos youtubers“, no palco Salão de Ideias. Me rotularam de youtuber na minha descrição, mas não acredite em tudo que você lê! E se você estiver por lá, aparece para dar um alô. Sexta que vem volto ao evento, desta vez com um youtuber de fato: o menino PC Siqueira. Mas lembro por aqui depois.
O primeiro Spotify Talks, série de encontros e conversas sobre música que inventei de fazer com o pessoal do Spotify, aconteceu nesta terça-feira e reuniu alguns dos principais nomes da atual música brasileira. Aproveitei a reunião de Mahmundi, Lucas Santtana, Céu e Emicida para conversar sobre o início de suas carreiras, que começou neste momento estranho da indústria fonográfica, em que o modus operandi convencional – o que chamamos de mainstream – desmorou, implodindo em nichos cada vez mais populosos, em que cada artista pode experimentar tanto na composição e gravação de seus trabalhos, quanto em sua apresentação e divulgação. A íntegra da conversa deve pintar em algum dia desses por aqui, mas o pessoal do Update or Die acompanhou o debate e escreveu sobre o encontro, além de fazer estes vídeos abaixo com os participantes sobre o que é o mainstream neste início de século.
Fala Céu:
Emicida:
Emicida
Lucas:
Santtana
Mahmundi:
O próximo Spotify Tracks acontece no mês que vem e assim que tivermos fechada a programação eu anuncio aqui.
Uma série de encontros para discutir as diferentes facetas do mundo da música neste século – este é o SpotifyTalks, que começa na semana que vem, que desenvolvi em parceria com o aplicativo de streaming de música mais popular do mundo. A ideia dos eventos é justamente mostrar que o Spotify não é apenas um software e que está ativo junto à comunidade musical brasileira e o primeiro deles acontece na terça que vem, com um debate sobre como o que chamávamos de mainstream está mudando à medida em que os nichos deixam de ser pequenos. Para isso, chamei quatro nomes da nova música brasileira que viveram diferentes fases do mercado fonográfico: Céu, Lucas Santtana, Emicida e Mahmundi. Este primeiro encontro é fechado (estamos estudando a possibilidade de transmitirmos os próximos) mas dá pra acompanhar a discussão com o pessoal do Update or Die.
Pokémon Go é o primeiro contato sério da Nintendo com a internet e seu impacto pode mudar o mundo digital – escrevi sobre isso no Aliás do Estadão:
Sociedade da diversão
Pokemón Go vai transformar o mundo em uma enorme rede socialO jogo que leva multidões às ruas populariza a realidade aumentada e chega para fazer do planeta uma enorme rede social em movimento
Quando os primeiros Pokémons apareceram, há duas décadas, vivíamos em uma sociedade bem diferente da atual. A internet ainda se movia por fios telefônicos, seus primeiros usuários eram programadores, curiosos e jornalistas e ela só podia ser acessada por PCs, que ocupavam mesas. Celulares ainda eram só telefones móveis que nem mandavam mensagens de texto entre si. Videogames não eram jogados em rede. GPS era uma rede de satélites de uso militar começando a ser usada por exploradores. O conceito de realidade aumentada ainda estava no laboratório. Fotografias iam do filme para o papel. Não havia redes sociais.
E foi neste mundo do final dos anos 1990 que se espalhou a sanha para capturar monstros de bolso (Pokémon é uma contração de “pocket monster” em inglês). Era mais um ícone da cultura pop japonesa que invadia o Ocidente e mais uma febre infantojuvenil que se manteve firme nos seus dias de ouro, quando todo tipo de subproduto vinha com a cara dos 150 primeiros monstrinhos, sintetizado no amarelo radiante do apaixonante personagem Pikachu, um perfeito ícone pop.
A chegada da internet de banda larga na virada do milênio aconteceu simultaneamente à corrida do ouro pela música gratuita, aberta pelo pioneiro software Napster. Surgiam também os primeiros blogs – e qualquer um podia publicar na web sem pagar servidor ou entender de programação. A essa altura, a Nintendo, casa dos Pokémon, perdeu o fio da meada do mundo dos videogames, sem nunca apostar na internet.
Enquanto isso, o Google reinventava a rede com sua página de abertura minimalista e começava a crescer rapidamente. Em pouco tempo, compraria um site chamado YouTube, que nos ensinou a publicar vídeos caseiros e a consumir conteúdo em streaming (fluxo contínuo de dados pela internet). Outros tipos de sites abriam a possibilidade de publicar conteúdo e conectar-se com outras pessoas, naquilo que começou a ser chamado de “redes sociais”. Cada país tinha sua principal rede social, que foram fagocitadas no decorrer da primeira década do século pelo que se tornou a maior delas, o Facebook.
Câmeras analógicas foram sendo trocadas pelas digitais, que logo se transformariam em um dos principais acessórios dos celulares. Estes, antes artefatos caros e elitizados, aos poucos se popularizavam ao incluir outras características, até mesmo acessar a internet. Até que a Apple completou sua ressurreição apresentando seu iPhone e o conceito de smartphone. Foi o último suspiro dos computadores de mesa (que já estavam sendo substituídos pelos notebooks) e o início da era da internet móvel.
A violenta transformação pela qual o mundo vem passando graças a esses inventos dos últimos vinte anos não foi acompanhada pela Nintendo. Por muito tempo, cogitou-se a possibilidade de o encanador Super Mario ter suas aventuras transferidas para smartphone ou para aplicativos via redes sociais. O sucesso da franquia Angry Birds, por exemplo, é claramente devido à lacuna deixada pela empresa japonesa nestas plataformas.
Até que os monstrinhos saíram do estado de hibernação, há menos de um mês. Em parceria com uma empresa subsidiária do Google, a Nintendo soltou os Pokémon na rede exatamente no momento em que a internet parece ter consolidado seu ciclo de dominação e não haver mais fronteiras entre o virtual e o offline. Se antes a internet parecia ser “um lugar” para onde “íamos”, hoje ela está em toda a parte.
O bote final parece estar sendo dado com a captura desses monstros, que podem estar em qualquer lugar. Aponte a câmera do seu celular ao redor para descobrir simpáticos monstros imaginários à solta, esperando serem caçados. Monstros que não existem podem ser colocados em lugares de verdade. É uma forma de tornar a realidade mais divertida, a continuação de um movimento que surgiu no final da década passada chamado de “gameficação”. Originalmente, a gameficação da realidade tem motivos nobres: comparar a evolução de seu desempenho durante a realização de uma atividade física, fazer que a criança encontre motivação para escovar os dentes todo dia, incentivar o motorista a avisar quando ele está num engarrafamento para melhorar um mapa colaborativo de trânsito.
Essa transformação da vida em jogo é uma tendência natural do ser humano, vide o clássico Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga, que falava na “alegria” de jogar, em busca de uma “consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’”. Sem perceber, transformamos tudo em jogo, e isso vale para os programas que assistimos no Netflix, a forma como batizamos os grupos no WhatsApp ou nossas redes domésticas de Wi-Fi, a forma como escolhemos as fotos a expor nas redes sociais ou o nome que colocaremos em nossos e-mails. A vida digital nos coloca para jogar continuamente.
Pokémon Go vai além desses conceitos ao trazer o jogo para a atividade online e offline simultaneamente. Além de micos coletivos e situações perigosas, o jogo – que já é um dos maiores fenômenos de popularidade da década – também nos ensinará a utilizar a realidade aumentada que vem sendo prevista há alguns anos. Em algum momento – seja com o celular, óculos hi-tech ou algum outro dispositivo (uma lente de contato?) –, começaremos a ver dados online se superporem às imagens e aos sons do mundo “real”, transformando a sociedade numa enorme rede social em movimento, privacidades vasculhadas para vender anúncios de produtos. E esse momento parece estar começando agora, com a febre Pokémon Go. Que, pelo visto, está ainda em seus primeiros dias – sem mesmo ter chegado ao Brasil, país tradicionalmente voraz consumidor de novidades online. Imagina quando ele chegar no meio dos Jogos Olímpicos…
Quando isso começar, toda a transformação a que assistimos de 20 anos para cá parecerá pequena. Prepare-se.
Prenderam o dono da site na Polônia e tiraram todos seus domínios do ar. Vamos torcer pra não ser mais uma triste morte em 2016, mas, ao que tudo indica… O bom é que já já vem outro.
Depois do sucesso da noite de autógrafos em São Paulo, é a vez de eu e PC Siqueira chegarmos no Rio de Janeiro para mais uma maratona de encontro ao público do youtubber. Nosso livro vai ser autografado nesta quinta-feira, dia 14, na Livraria da Travessa do Shopping Leblon, a partir das 19h (mais informações aqui). Pra quem não tá sabendo nada sobre o livro, eu explico melhor aqui. Bora lá?
A partir das notas do crítico Roger Ebert, um usuário do Reddit conclui que este foi o ano mais importante para o cinema. Escrevi sobre isso lá no meu blog no UOL.
Começa nesta quinta-feira extensa turnê de lançamento de meu primeiro livro, ao lado de seu próprio personagem. Pra quem ainda não sabe, fui chamado pra escrever o livro do primeiro YouTuber brasileiro – o PC Siqueira – com a intenção de ambas partes de não ser um ghost-writer nem escrever a “história de vida da pessoa humana” que seria Paulo Cezar Siqueira. Optamos por uma ficção que é uma colagem de referências sobre a personalidade do sujeito e PC Siqueira Está Morto está saindo pelo selo Suma de Letras, da Companhia das Letras. O primeiro lançamento acontece hoje em São Paulo, na Livraria Cultura do Conjunto Nacional, a partir das 19h, e também é a primeira vez que o PC aparece em público depois da cirurgia para corrigir seu estrabismo, saca só:
É só colar lá.









