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E a minha coluna no Caderno 2 de ontem foi sobre os shows de Paul McCartney no Brasil.
Que músicas ele toca?
O mesmo show do Paul
Hoje e amanhã Paul McCartney faz mais dois shows no Brasil, quase vinte anos depois de ter vindo ao País para se apresentar pela primeira vez (dois shows no Rio em 1990 e dois shows em São Paulo e Curitiba em 1993). Mas, se no início dos anos 90 havia uma enorme expectativa sobre o que Paul poderia tocar em seus shows no Brasil, hoje não há motivo para especulação. Basta entrar no site setlist.fm para saber quais músicas que o ex-beatle tocou em todos seus últimos shows desde… 1990! O site, na verdade, reúne até informações sobre apresentações de Paul em 1972, mas desde o início dos anos 90 seu calendário de shows é bem completo.
O setlist.fm usa uma plataforma chamada wiki, que permite que qualquer um edite um texto online – é a mesma utilizada pela enciclopédia colaborativa Wikipedia. É um sistema de publicação que permite que os próprios fãs organizem as informações a respeito de seus ídolos. No caso do setlist.fm, dedicado apenas ao repertório de músicos em shows (e não apenas os de Paul), depois que o fã chega em casa após o show, ele abre um tópico relacionado ao show em questão e lista a ordem de músicas que reuniu. Se alguém escreve algo errado vem outra pessoa e corrige.
Por isso, quando fui assistir aos shows de Paul McCartney em Buenos Aires, na semana passada, já sabia de quase todas as músicas que ele iria tocar nas quase três horas de show. Mais do que isso: além da ordem das músicas, há um script muito bem ensaiado e imutável de show para show. Há a hora em que ele tira o paletó e fala que é “a única grande troca de figurino da noite” ou a homenagem aos dois ex-colegas de banda que já morreram ou as gracinhas que faz com o público. É tudo igual, muda só a bandeira que ele agita ao fim do show.
Mas tudo bem. Afinal foi Paul McCartney quem ajudou a inventar este sistema de música para as massas. Natural que ele queira repetir o mesmo show. Mesmo porque na segunda noite na Argentina, ele tirou da cartola a ainda inédita na turnê Bluebird. Ou seja: ainda cabe espaço para o improviso.
O Homem-Mashup
Você conhece o Girl Talk?
E na mesma semana em que se apresentou pela segunda vez no Brasil (ele encerrou, na noite de ontem, a edição deste ano do festival Planeta Terra), o DJ e produtor norte-americano Gregg Gills, conhecido pelo apelido de Girl Talk, ofereceu seu disco gratuitamente para download no site de sua gravadora, devidamente batizada de Illegal Art. Gills é conhecido por, desde 2006, compor álbuns usando apenas pedaços de músicas alheias – daí o peculiar nome de sua gravadora. Nada do que está no disco foi composto ou gravado pelo produtor, que apenas usou seu computador para misturar pedaços de músicas alheias e compor mais uma longa sinfonia esquizofrênica dentro da estética do mashup, em que canções de diferentes estilos se colidem para gerar músicas novas. All Day, o nome do novo disco, pode ser baixado de graça no site da gravadora (www.illegal-art.net/allday) e se alguém quiser saber todas as músicas que Gills usa no disco, basta entrar no site alldaysamples.com, feito por fãs, para ouvi-lo com a descrição de cada música utilizada para compor seu novo álbum.
Minha coluna no Caderno 2 neste domingo foi sobre o Scott Pilgrim.
Muito além da MTV
A geração déficit de atenção
Scott Pilgrim Contra o Mundo estreou na semana passada e segue em cartaz em poucas salas, mas vale o esforço para assisti-lo na telona. Baseado nos quadrinhos de mesmo nome, escrito e desenhado pelo canadense Bryan Lee O”Malley, o filme começa contando o cotidiano de uma banda de rock iniciante, com foco em um de seus integrantes, o Scott do título.
Parece que vamos apenas acompanhar o cotidiano trivial de uma turma de universitários largados, mas em pouco tempo a história dá um salto e mexe completamente no ritmo bucólico e entediante daquela rotina.
A história em si – Scott tem que enfrentar os sete ex-casos de uma nova paixão, uma menina de cabelo colorido chamada Ramona – não é grande coisa.
Mas a forma como ela é apresentada talvez faça do filme um dos mais influentes deste ano, principalmente no que diz respeito à estética.
Um tanto dessa culpa vem do próprio quadrinho original, que transforma a briga de Scott com seus rivais em um cenário de videogame em que cada ex de Ramona é o equivalente a um chefão de fase, como nos jogos eletrônicos.
Mas o filme vai além de simplesmente adaptar a linguagem dos games para o cinema, coisa que já foi tentada por vários diretores antes desse filme.
O trunfo do inglês Edgard Wright é usar o videogame como mais um dos elementos para compor uma narrativa moderna, de edição ágil e cortes rápidos, e que fuja do padrão MTV, quase sempre associado a esse tipo de recurso.
O problema é que o formato inventado pela MTV já tem mais de 30 anos – e ainda é associado a uma narrativa “jovem” e “descolada” (adjetivos entre aspas, pois são normalmente ditos por pessoas que não são jovens nem descoladas).
Em Scott Pilgrim, Wright leva esse conceito para linguagens que estão mais associadas à modernidade do que um canal de TV que exibe videoclipes.
É aí que ele injeta os games e a internet como referência. Os jogos são evidentes desde a primeira cena – o logo do estúdio Universal exibido como se fosse um game do Mega Drive – e a internet entra junto com a onipresença atual do texto escrito, em que palavras, termos, frases e listas surgem como links ou tags junto às cenas.
Assim, Scott Pilgrim Contra o Mundo pode parecer rápido demais até para quem é acostumado à linguagem MTV. Talvez porque tenha sido feito mirando em uma geração que, vista de fora, parece sofrer seriamente de déficit de atenção. Só isso já vale o filme.
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E eis minha coluna de domingo passado no Caderno 2.
Um celular em 1928?
A viajante do tempo de Chaplin
A cena é muito rápida, não dura nem cinco segundos. Mas em um determinado momento do filme O Circo, que Charles Chaplin filmou em 1928, uma mulher aparece passeando na rua. Uma de suas mãos está próxima de sua orelha. E ela vem falando, aparentemente sozinha. Foi o suficiente para que o cineasta irlandês George Clarke ficasse intrigado. Ele assistiu à cena por outras tantas vezes, até chegar à estapafúrdia conclusão de que a senhora estaria falando num telefone celular! Em 1928!
Não bastasse ter chegado a essa conclusão nonsense, Clarke decidiu tentar buscar uma explicação para como, nos anos 20, uma pessoa estaria usando um aparelho que levaria mais de cinco décadas para ser criado. A explicação lógica – e ainda mais absurda – a que ele chegou merece até dois pontos para ser anunciada: ela teria vindo do futuro!
Foi o suficiente para que ele lançasse sua louca teoria no YouTube, com imagens do filme original, e passasse dos quatro milhões de visitas em seu vídeo. A história remetia a outro caso pitoresco quando, entre 2000 e 2001, um suposto viajante do tempo chamado John Titor, vindo do ano 2036, começou a deixar mensagens em fóruns online anunciando as coisas que ainda estavam por vir.
Mas como a história de Titor, o celular de Chaplin provou ser só uma piada de mau gosto. E o blog Live Science atestou que a senhora “do futuro” estava apenas usando um dispositivo para facilitar a audição… Cada uma…
Pela internet
Amy Winehouse dá sinais de vida
O próximo disco de Amy Winehouse vem sendo aguardado há mais de três anos, quando a Keith Richards de saias emplacou seu hit “Rehab” no mundo inteiro. Desde então, ela não gravou mais nada e sua vida pessoal escorreu ladeira abaixo, em brigas e excessos em geral. Mas eis que nesta semana uma nova música de Amy apareceu online. A música, na verdade, não é propriamente nova, afinal “It’s My Party” é cover de um clássico soul dos anos 60, gravado por Leslie Gore. Mas foi colocado na rede pelo antigo produtor de Amy, Mark Ronson, que gravou com a cantora três faixas para um disco-tributo ao maestro Quincy Jones, que ainda será lançado. Não é material do disco novo dela (ainda sendo gravado, vai saber em que estágio) e o vocal não é lá grandes coisas, mas pelo menos, uma novidade: ela está viva e cantando!
Taí o que eu fui fazer na Nova Zelândia: visitar a Weta Digital, o estúdio que o Peter Jackson construiu em seu país para colocá-lo no mapa.
Direto do futuro
No estúdio de ‘Avatar’, dá para se ter uma ideia de como serão feitos os filmes amanhã
Na semana passada, estive no futuro. Literalmente, pois estava 15 horas à frente do fuso horário brasileiro, e metaforicamente, já que fui visitar as entranhas do estúdio Weta Digital, o complexo de efeitos especiais criado pelo diretor Peter Jackson em Wellington, capital de seu país de origem, a Nova Zelândia.
E além de conversar com parte da equipe que transformou uma ideia que James Cameron teve nos anos 90 no filme que mais faturou dinheiro no mundo (outro Blu-ray de Avatar chega às lojas em duas semanas), pude ver que, mais do que simplesmente criar épico atrás de épico, o estúdio neozelandês já faz, hoje, o cinema do futuro.
“Acho que Avatar abre uma porta para que as pessoas contem histórias que não poderiam ser contadas de outra forma”, explica o produtor do filme de James Cameron, o norte-americano Jon Landau. “Há um erro conceitual sobre o que tentamos fazer, acham que estamos querendo nos livrar dos atores. Mas é o contrário: queremos preservá-los para que eles façam coisas que não poderiam fazer antes”.
Landau, que trabalhou com o Weta apenas em Avatar e não pertence ao estúdio, obviamente puxa a sardinha para o filme que produziu, mas o que foi realizado no filme de Cameron é só mais um degrau na escalada tecnológica proposta pelo estúdio de Jackson. Desde sua criação, o Weta concentra esforços em criar ambientes virtuais que não sejam percebidos como tal pelo público. Foi assim com a Terra Média de O Senhor dos Anéis e com o início do século 20 gerado artificialmente em King Kong.
“Antes trabalhávamos com alguns personagens específicos, como os dinossauros de Jurassic Park”, conta o norte-americano Joe Letteri, supervisor dos efeitos especiais do estúdio e pioneiro em computação gráfica ao criar os répteis gigantes do filme de Spielberg. “Naquela época, apenas criávamos um ser digital e tínhamos de encaixá-lo no filme. Agora criamos o ambiente, um planeta, um universo inteiro digitalmente.”
E não se trata apenas do universo visto no filme. Enquanto entrevisto Landau, uma demonstração de como funciona a captura de movimento dos atores é realizada – e quem se interessa por efeitos especiais já deve ter visto cenas em que o ator veste uma roupa engraçada, cheia de pontos de referências cujos movimentos serão traduzidos digitalmente em uma imagem gerada por computador.
Há câmeras por todos os lados (até no teto) e um dos funcionários do estúdio usa uma “ câmera” portátil para acompanhar de perto os atores. Essa câmera vem entre aspas porque ela, na verdade, não é uma câmera de verdade: é um aparelho virtual.
Produção virtual. Hein? Explico: uma vez que os movimentos físicos são captados por todas as câmeras espalhadas pelo cômodo, James Cameron resolveu fazer o mesmo com seu próprio instrumento de trabalho. Assim, a câmera virtual não filma de verdade, mas seus movimentos (no caso, os do diretor) são registrados por todas as lentes que estão ao redor e esses movimentos são traduzidos para a tela. Monitores ao redor da sala mostram os atores já inseridos no cenário virtual, em vez da antiga tela verde que obrigava atores e diretores a imaginar cenários e personagens digitais. Esse processo foi batizado de produção virtual.
“O interessante é que, se um ator espirra durante uma tomada perfeita ou se alguém passa por trás da cena sem que o diretor perceba, ela não se perde”, conta o argentino Sebastian Sylwan, responsável por toda a área tecnológica da Weta. “Assim, direção, atuação, efeitos especiais, fotografia e outras etapas da produção de um filme deixam de depender umas das outras. As pessoas me perguntam quanto tempo que demora a pós-produção de nossos filmes. Eu respondo que demoram o mesmo tempo que a própria produção!” Letteri emenda: “Fazer filmes está virando um processo cada vez mais não-linear”.
A captura de imagens dos atores vai além do movimento corporal. Outra inovação também proposta por Cameron e executada pelo estúdio foi a criação de um capacete com uma haste que ficava logo em frente ao rosto dos atores. O que parece um microfone é, na verdade, um conjunto de câmeras para captar expressões faciais, depois traduzidas em computação gráfica graças ao trabalho da equipe do neo-zelandês Mark Sagar, coordenador de projetos especiais.
“Nos dedicamos a estudar o rosto humano e aprendemos que qualquer pequeno músculo pode mudar toda a expressão do ator”, conta Sagar. “E assim criamos uma gama de movimentos musculares que usamos como um alfabeto ou notas musicais – basta juntar determinados movimentos e criamos uma expressão completamente nova” , explica enquanto mostra, no computador, a gama de expressões dos personagens de Avatar.
“Esse mesmo tipo de tecnologia pode tornar um ator mais jovem, mais alto, mais magro e mais velho do que ele realmente é” , continua Landau. “Não acho que funcionaria colocar Will Smith para reviver o personagem Dirty Harry mais novo – mas é possível que o próprio Clint Eastwood reviva seu personagem como se ainda estivesse nos anos 70. É uma forma de preservar o trabalho do ator.”
Pé no chão
Mas nem tudo é virtual no mundo da Weta – e boa parte dos efeitos tem um pé no mundo real. Principalmente os objetos usados em cena, feitos na Weta Workshop, dirigida pelo neozelandês Richard Tayor, um dos fundadores do estúdio. O clima dentro da oficina é quase militar tamanho o sigilo. Taylor explica que a pesquisa feita para criar armas e veículos – tanto dos alienígenas aborígines quanto dos seres humanos do futuro – é extensa a ponto de incluir a criação de coisas que não serão nem vistas no filme – como toda a hierarquia tribal dos Na’Vi, o ciclo de vida das plantas de Pandora e até os cigarros -vendidos com prescrição médica – fumados pelo personagem de Sigourney Weaver.
Toda a pesquisa não foi em vão: além de servir como base para futuras continuações, ela tornou quase instantânea a criação da Pandorapedia, enciclopédia do universo de Avatar, um dos extras do novo Blu-ray. Os protótipos são criados primeiro como ilustrações e depois como objetos. Então, são escaneados para serem usados nos filmes. No enorme galpão, é possível ver um jipe usado do filme Distrito 9, o tanque em que os Na’Vi são postos em estado de suspensão, um pedaço de parede de prédio escalado por King Kong, tudo em tamanho real.
Pele boa
Além destas peças, outros detalhes vêm do mundo não-virtual, como as texturas de pele produzidas pela equipe do diretor de arte Gino Acevedo. “Escaneamos a pele de quase todo mundo que trabalha aqui” , brinca. “Se dispensávamos alguém, dizíamos para que a pessoa tomasse a dispensa como um elogio, pois a pele dela era perfeita demais para ser usada.”
Outras áreas são puramente virtuais, como toda a floresta de Pandora, concebida a partir de esboços feitos por Cameron. O supervisor de animação David Clayton fala da criação de mais de cinco mil plantas diferentes, muitas delas que não são nem vistas com detalhes no filme, mas que tiveram toda sua biologia desenvolvida virtualmente. E ele mostra as diversas camadas criadas para dar credibilidade a uma selva totalmente imaginária.
Petabytes
Para processar todos esses dados, os estúdios Weta têm um data center robusto, que processa nada menos que 15 petabytes de informação – ou 15 milhões de gigabytes. Só Avatar consumiu dois destes 15 petabytes. Parece muito (e é), mas fica pequeno se compararmos aos 24 petabytes gerenciados diariamente pelo Google.
E embora o lançamento das continuações de Avatar esteja distante (Avatar 2 e 3 devem ser lançados em 2014 e 2015, respectivamente), Landau já cogita alguns desafios que veremos a seguir. “É hora de aprendermos a colocar todo esse universo debaixo d’água. Veremos muitas cenas subaquáticas e teremos mais desafios envolvendo tecnologia e ciência para tornar toda a ação crível.” Letteri atualmente trabalha na adaptação das histórias do personagem de quadrinhos belga Tintin para o cinema ao lado de Steven Spielberg (que dirige) e Peter Jackson (que produz) e já cogita seu novo desafio: ir além dos 24 quadros por segundo, a fronteira do movimento no cinema.
Entrevista: Joe Letteri, supervisor dos efeitos especiais do Weta Digital
Em termos técnicos, como comparar o primeiro filme em que você trabalhou com efeitos especiais, Jurassic Park, com Avatar?
Os efeitos de Jurassic Park levaram mais de um ano para serem feitos, e são apenas 50 cenas. Hoje, faríamos este mesmo trabalho em menos de uma semana. Sendo ainda mais específico: acho que o meu iPhone hoje é mais avançado tecnicamente do que se juntássemos todos os computadores usados para fazer Jurassic Park.
Sendo assim, seu trabalho também é mais um desafio técnico do que artístico.
Com certeza, porque quando você tenta tornar algo crível, começa a ter de lidar com a ciência por trás daquilo – o motivo da pele ter certa aparência sob determinada luz, como os músculos se comportam. É inevitável que chegue um ponto em que tem de lidar com matemática, física e a capacidade de processamento dos computadores.
Como você sabe que a cena terminou, uma vez que dá para acrescentar camadas e mais mais camadas a ela?
Dá para saber quando terminar, mesmo porque tudo é planejado com antecedência. Mas normalmente estamos mais preocupados com o impacto emocional da cena do que com o visual. Quando atingimos o que queremos que o público sinta, é a hora de parar.
Os desafios tecnológicos tiram o seu sono?
Pelo contrário. É muito comum tentar coisas ainda mais difíceis apenas pelo prazer de fazer algo que ninguém nunca fez. Isso quase sempre quer dizer mais trabalho, mais esforço, mas eu sou continuamente estimulado por isso. Há tanto para aprender e é tão divertido ao mesmo tempo. Trabalhamos muito com paixão por aqui, por isso sempre tentamos descobrir o que é que as pessoas com quem trabalhamos gostam, de verdade. Por mais estranho que possa parecer o interesse, aquilo pode ser usado para melhorar o trabalho – e sempre melhora. E temos sorte de trabalhar com diretores como Steven (Spielberg), Peter (Jackson) e Jim (Cameron).
Uma vez que vocês criaram o ambiente de Avatar, será mais fácil fazer as continuações que Cameron tem em mente?
Sim, mas sabemos que não vamos nos contentar em simplesmente fazer uma nova história no mesmo ambiente. Então, provavelmente iremos nos lançar em novos desafios. É importante não ficarmos estagnados.
Quais são os desafios tecnológicos para o futuro? O 3D já parece ter sido assimilado…
Uma das próximas coisas que já é possível fazer é aumentar a quantidade de quadros por segundo, mas isso não é um desafio técnico e, sim, artístico. O cinema usa 24 quadros por segundo para criar a ilusão de movimento, mas tecnicamente é possível ir muito além disso. E aí entra o desafio criativo: o que fazer com esse nível de detalhe do movimento. E como é uma escolha estilística, acho que é preciso muita experimentação para se ter uma ideia do que fazer com essa nova técnica. É como o 3D, de certa forma, pois abre uma nova dimensão na forma de perceber o filme. Será que isso é melhor para cenas mais lentas ou mais rápidas? Para suspender a narrativa ou para torná-la mais ágil? Ainda estamos testando isso e não é claro como iremos usar esse novo recurso. Atualmente, nosso desafio é fazer que todas essas novidades que fizemos nos últimos anos tornem-se mais integradas umas às outras, principalmente para que os diretores e atores possam ter uma resposta mais rápida em relação àquilo que estão fazendo.
A Weta Digital desenvolve vários softwares para solucionar problemas propostos por vocês mesmos. Eles irão ao mercado?
Começamos a publicar nossos softwares agora mesmo. O primeiro deles é o Mari, ferramenta que usamos para dar cores, iluminação e textura para os nossos modelos virtuais. Ele está começando a ser vendido por uma empresa londrina chamada Foundry, mas leva a nossa marca, Weta Digital.
Como você vê a relação entre cinema e videogame?
Games e filmes são duas mídias diferentes. Uma funciona em relação a uma experiência pela qual as pessoas podem descobrir seu rumo por ela e ter sua própria história, a outra diz respeito a contar uma história. Entendo a relação entre ambas, mas prefiro fazer que o público acompanhe a história que estou contando. E ambas usam a mesma tecnologia de base, por isso eu sei do que está acontecendo nessa área. Mas não acompanho games, não tenho tempo!
Mas você não acha que as pessoas irão querer fazer seus próprios filmes, como já jogam, hoje, suas partidas de videogame?
Não. Não acho que as pessoas queiram isso. Elas querem ver histórias. Veja quantas pessoas têm caneta e quantas querem escrever um livro.
Máquina do tempo
A influência dos efeitos especiais na história do cinema
Como o cinema é uma das expressões culturais mais dependente de aparelhos e equipamentos, muitos de seus avanços artísticos quase sempre estiveram atrelados a inovações técnicas. Experimentos de linguagem (como closes, cortes de cena, zoom) e novidades tecnológicas (som, cor, câmeras digitais, 3d) ajudaram a moldar a narrativa cinematográfica como a conhecemos hoje e, em muitos casos, histórias futuristas tiveram de ser contadas para justificar inovações. A história dos efeitos especiais na sétima arte se confunde com a própria história dos filmes de ficção científica.
Avatar é apenas o filho caçula de uma linhagem que conta com representantes tão diferentes quanto o dinossauro Gertie (do animador Wilson McCay) e o Jornada nas Estrelas de J.J. Abrams – de filmes que criavam uma fantasia de futuro para executar, na prática, o futuro do cinema. A abaixo lado reúne alguns dos grandes nomes que fizeram parte dessa história.
1902
Viagem à Lua
Além de cineasta, o francês Georges Méliès era mágico. E usou truques como a superposição de imagens para criar ilusões.
1933
King Kong
Ápice da carreira do primeiro grande mestre dos efeitos especiais, Wills O’Brien, um dos inventores do stop-motion, usado até hoje.
1956
O Planeta Proibido
Primeiro filme com trilha sonora totalmente eletrônica marca a estreia de um robô no cinema
1968
2001
Primeiro a usar em grande escala a técnica da projeção frontal, em que cenários e atores eram superpostos ao mesmo tempo em que se filmava.
1977
Guerra nas Estrelas
Introduziu a fotografia de movimento controlado, técnica que mistura miniaturas a cenas reais filmadas lentamente.
Contatos Imediatos do Terceiro Grau
Douglas Trumbull, que trabalhou em Guerra nas Estrelas, deu vida a naves espaciais com o mesmo processo de fotografia, mas em espaços abertos.
1991
Exterminador do Futuro 2
James Cameron investiu pesado em efeitos especiais e, pela primeira vez, usou cenas de atores com imagens criadas por computador.
1993
Parque dos Dinossauros
Spielberg usa computação gráfica para criar os seres pré-históricos e estabelece novo padrão de efeitos especiais.
Minha coluna desta semana do Caderno 2 é sobre um boato – que seria melhor se continuasse como boato mesmo…
David Bowie está bem?
O dia em que a terra vai parar
Na semana passada, estive em um evento no exterior em que me encontrei com alguns jornalistas estrangeiros. Entre os pares europeus, um consenso sobre uma notícia que ainda não foi publicada em lugar nenhum. “Parece que David Bowie está morrendo”, disse um deles, expressão triste no rosto. Outros dois confirmaram o rumor, olhares desolados de fãs chocados, e um deles citou um recente especial feito pelo semanário inglês NME aparentemente sem motivos sobre o compositor, talvez um dos nomes mais importantes da cultura do século 20.
Se sua importância é assunto para discussão, sua dimensão não é. Bowie é um dos artistas mais conhecidos do mundo e sua influência – não só musical – pode ser sentida até hoje.
De Lady Gaga a reality shows passando pelas contínuas reinvenções a que qualquer artista deve se submeter: tudo isso é culpa de David Bowie (que além de tudo é um dos dez melhores compositores ingleses do século). Nomes como Iggy Pop e os Stooges, Lou Reed e o Velvet Underground, o Kraftwerk e Brian Eno seriam bem menos conhecidos caso David não tivesse aparecido em suas vidas e os puxado para cima.
Bizarro, portanto, que a sua possível morte esteja sendo cochichada. “É uma espécie de respeito”, disse um dos presentes. “A imprensa inglesa, por mais estranho que possa parecer, às vezes tem disso.”
Mas o que impressiona mesmo é o fato de não haver nenhuma referência online sobre isso. Embora haja algumas citações sobre suas condições de saúde – Bowie não viveu uma vida de santo -, pouco se fala sobre sua condição cardíaca. Ele teria sofrido um ataque do coração em 2004, após um show na Alemanha, quando cancelou sua turnê europeia e foi submetido a uma cirurgia para desobstruir uma artéria – apenas a cirurgia foi confirmada oficialmente.
E nunca mais gravou discos. Seu último álbum de inéditas (A Reality) é de 2003 e a partir disso o compositor se limitou a organizar sua discografia, em várias compilações e lançamentos de shows do passado em novos formatos. Sua produção mais recente limita-se à participação em shows (tocou com Arcade Fire, David Gilmour e Alicia Keys) e discos (TV on the Radio, Scarlett Johansson), além de poucas aparições públicas, quase sempre para receber prêmios.
É louvável que um artista de tal proporção consiga manter tamanho sigilo em relação a um problema de saúde tão grave, ainda mais numa época em que se parece saber tudo sobre todos. Mesmo que não esteja doente, pouco se sabe sobre sua vida há pelo menos cinco anos. Fechou-se em reclusão drástica, justamente um dos artistas que mais transformaram sua vida em palco.
Também é curioso – e irônico – que Bowie repita a trajetória de seu mais famoso personagem, Ziggy Stardust, o astro alienígena andrógino que veio para a Terra alertar sobre o risco que o planeta corria – e que morreu vítima dos humanos, como uma espécie de Klaatu (o protagonista do clássico sci-fi O Dia em Que a Terra Parou, de 1951) do rock.
Tomara que seja só boato e que Bowie fique com a gente por mais vinte, trinta anos. Ele merece, nós também.
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