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Hall & Oates – “I Can’t Go For That (No Can Do)”

Am7 D
Easy ready willing overtime
Am7 F G
When does it stop, where do you dare me to draw the line
Am7 D
You got the body now you want my soul
Am7 F G
Don’t even think about it say no go
Now i’ll do anything you want me to
bridge: [A] i [Amaj7] i’ll do any [A7] thing that you want me [Dmaj7] too [D6] and
A Amaj7 A7 Dmaj7 D6
I’ll do almost anything that you want me to
A Amaj7 A7 Dmaj7 D6
I’ll do almost anything that you want me to
Dm9
But i can’t go for that
Am
No can do

Am7 D
I can’t go for being twice as nice
Am7 F G
I can’t go for just repeating the some old lines
Am7 D
Use the body now you want my soul
Am7 F G
Oo forget about it say no go
A Amaj7 A7 Dmaj7 D6
Yeah I’ll do almost anything that you want me to
A Amaj7 A7 Dmaj7 D6
I’ll do almost anything that you want me to
Dm9
But i can’t go for that
Am
No can do.

D6 x x 0 2 0 2
Dm9 x x 3 2 1 0

Retrospectiva #t-girls

Eu e o Vinícius dedicamos este fim de semana a recapitular as meninas com camisetas legais que juntamos desde o dia 10 de março deste ano, quando postei a gata (Megan Fox) que deu origem à série, postando, no Twitter, todas as cartas que jogamos até aqui. Será que as #tgirls chegam aos trending topics? Será que teremos muitos unfollows? Será que vão me tachar de machista, desocupado, misógino ou será que estamos resgatando a beleza feminina, o prazer da cultura pop e a simplicidade da camiseta? Só tem um jeito de saber…

Games retrô

Estou colaborando com outros cadernos do Estadão, onde trabalho. Sempre que me pedem, arrumo um texto sobre o universo do Link para outros cadernos – e vou, como faço com meus textos no Link, republicando por aqui. Quem chamou desta vez foi o caderno Metrópole, que fez uma matéria sobre revival de games. A minha análise segue a seguir:

Games complicados obrigaram os fãs a voltaraopassado

Aos 40 anos de idade, o cinema começava a ser uma indústria. O som gravado, também. Os games, no entanto, não levaram tanto tempo.Entre a criação do primeiro videogame (Spacewar!, em1961) e a comercialização do primeiro jogo (Pong, em 1972) passaram-se apenas 11 anos. E, em menos de 10 anos, o Atari transformava os games primeiro numa novidade, depois numa febre e, finalmente, numa indústria.

Esse mercado seguiu crescendo de forma assustadora. Na década seguinte, os jogos ganharam imagens e narrativas complexas e deixavam de ser simples e intuitivos.

Com isso, a indústria criou um fã de games xiita e intransigente, que carregava todo o estereótipo negativo do termo “nerd” – antissocial, passivo, sem amigos. E, sem querer, abandonou o público que não queria aprender golpes complicados nem ver monstros em altíssimas definição – só queria se divertir com um controle na mão.

E foi esse público que começou a resgatar os antigos jogos, graças a programas chamados “emuladores” – que, como o nome entrega, recriavam os ambientes digitais frequentados por quem era criança ou adolescente nos anos 80. Enquanto o mercado apostava na sofisticação e na dificuldade, os próprios fãs de games voltaram à simplicidade lúdica de jogos como Pac-Man, Tetris, Prince of Persia, Zelda e Super Mario por conta própria.

E assim anteciparam a grande revolução dos games da primeira década do século 21, que foi o resgate do videogame como mera diversão – tendência que começou com o Wii da Nintendo, passou pelos jogos causais lançados para celular e culminou com a chegada dos games sociais em sites como Facebook. Videogame, afinal, é só uma brincadeira.