O impacto do musical La La Land já pode ser sentido através de paródias, que incluem versões Muppets, Nintendo e Lynch – juntei-as no meu blog no UOL.
Mesmo que você não goste de musicais, não dá para não reconhecer o impacto que La La Land provocou nos cinemas no final do ano passado, quando não só colocou o gênero de volta em pauta como trouxe questões relacionadas a otimismo e nostalgia de volta à tona – além de chancelar o trabalho de seus protagonistas Emma Stone e Ryan Gosling rumo ao primeiro escalão da atual Hollywood. Mas a influência deste tipo de filme não é medida apenas em números de prêmios ou de bilheteria, mas também a partir do número de paródias e subprodutos criados a partir da ideia original.
Uma delas, feita pelo site Funny or Die, troca o protagonista pelo sapo Caco, dos Muppets:
Outra, feita pelo canal Cinefix, transforma o filme em um jogo do tipo “adventure”, típico dos consoles da Nintendo na virada dos anos 80 para os anos 90:
O mesmo Cinefix aproveitou-se do fato de que o filme se passa na mesma Los Angeles dos sonhos de David Lynch e recriou o musical como um dos bizarros pesadelos cinematográficos do autor de Twin Peaks e Cidade dos Sonhos:
E, em tempo, gostei bastante de La La Land. É clássico e vintage à primeira vista, mas reconecta-se à história do cinema norte-americano de forma ousada e surpreendente, mesmo que seguindo as regras deste à risca. Não duvido que ele dê início não apenas a uma nova onda de musicais mas também espalhe para os cinemas uma sensação classuda e nostálgica que já toma conta da produção para a TV recente – que conecta Mad Men a Stranger Things, The Americans e Downton Abbey.
Pokémon Go é o primeiro contato sério da Nintendo com a internet e seu impacto pode mudar o mundo digital – escrevi sobre isso no Aliás do Estadão:
Sociedade da diversão
Pokemón Go vai transformar o mundo em uma enorme rede socialO jogo que leva multidões às ruas populariza a realidade aumentada e chega para fazer do planeta uma enorme rede social em movimento
Quando os primeiros Pokémons apareceram, há duas décadas, vivíamos em uma sociedade bem diferente da atual. A internet ainda se movia por fios telefônicos, seus primeiros usuários eram programadores, curiosos e jornalistas e ela só podia ser acessada por PCs, que ocupavam mesas. Celulares ainda eram só telefones móveis que nem mandavam mensagens de texto entre si. Videogames não eram jogados em rede. GPS era uma rede de satélites de uso militar começando a ser usada por exploradores. O conceito de realidade aumentada ainda estava no laboratório. Fotografias iam do filme para o papel. Não havia redes sociais.
E foi neste mundo do final dos anos 1990 que se espalhou a sanha para capturar monstros de bolso (Pokémon é uma contração de “pocket monster” em inglês). Era mais um ícone da cultura pop japonesa que invadia o Ocidente e mais uma febre infantojuvenil que se manteve firme nos seus dias de ouro, quando todo tipo de subproduto vinha com a cara dos 150 primeiros monstrinhos, sintetizado no amarelo radiante do apaixonante personagem Pikachu, um perfeito ícone pop.
A chegada da internet de banda larga na virada do milênio aconteceu simultaneamente à corrida do ouro pela música gratuita, aberta pelo pioneiro software Napster. Surgiam também os primeiros blogs – e qualquer um podia publicar na web sem pagar servidor ou entender de programação. A essa altura, a Nintendo, casa dos Pokémon, perdeu o fio da meada do mundo dos videogames, sem nunca apostar na internet.
Enquanto isso, o Google reinventava a rede com sua página de abertura minimalista e começava a crescer rapidamente. Em pouco tempo, compraria um site chamado YouTube, que nos ensinou a publicar vídeos caseiros e a consumir conteúdo em streaming (fluxo contínuo de dados pela internet). Outros tipos de sites abriam a possibilidade de publicar conteúdo e conectar-se com outras pessoas, naquilo que começou a ser chamado de “redes sociais”. Cada país tinha sua principal rede social, que foram fagocitadas no decorrer da primeira década do século pelo que se tornou a maior delas, o Facebook.
Câmeras analógicas foram sendo trocadas pelas digitais, que logo se transformariam em um dos principais acessórios dos celulares. Estes, antes artefatos caros e elitizados, aos poucos se popularizavam ao incluir outras características, até mesmo acessar a internet. Até que a Apple completou sua ressurreição apresentando seu iPhone e o conceito de smartphone. Foi o último suspiro dos computadores de mesa (que já estavam sendo substituídos pelos notebooks) e o início da era da internet móvel.
A violenta transformação pela qual o mundo vem passando graças a esses inventos dos últimos vinte anos não foi acompanhada pela Nintendo. Por muito tempo, cogitou-se a possibilidade de o encanador Super Mario ter suas aventuras transferidas para smartphone ou para aplicativos via redes sociais. O sucesso da franquia Angry Birds, por exemplo, é claramente devido à lacuna deixada pela empresa japonesa nestas plataformas.
Até que os monstrinhos saíram do estado de hibernação, há menos de um mês. Em parceria com uma empresa subsidiária do Google, a Nintendo soltou os Pokémon na rede exatamente no momento em que a internet parece ter consolidado seu ciclo de dominação e não haver mais fronteiras entre o virtual e o offline. Se antes a internet parecia ser “um lugar” para onde “íamos”, hoje ela está em toda a parte.
O bote final parece estar sendo dado com a captura desses monstros, que podem estar em qualquer lugar. Aponte a câmera do seu celular ao redor para descobrir simpáticos monstros imaginários à solta, esperando serem caçados. Monstros que não existem podem ser colocados em lugares de verdade. É uma forma de tornar a realidade mais divertida, a continuação de um movimento que surgiu no final da década passada chamado de “gameficação”. Originalmente, a gameficação da realidade tem motivos nobres: comparar a evolução de seu desempenho durante a realização de uma atividade física, fazer que a criança encontre motivação para escovar os dentes todo dia, incentivar o motorista a avisar quando ele está num engarrafamento para melhorar um mapa colaborativo de trânsito.
Essa transformação da vida em jogo é uma tendência natural do ser humano, vide o clássico Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga, que falava na “alegria” de jogar, em busca de uma “consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’”. Sem perceber, transformamos tudo em jogo, e isso vale para os programas que assistimos no Netflix, a forma como batizamos os grupos no WhatsApp ou nossas redes domésticas de Wi-Fi, a forma como escolhemos as fotos a expor nas redes sociais ou o nome que colocaremos em nossos e-mails. A vida digital nos coloca para jogar continuamente.
Pokémon Go vai além desses conceitos ao trazer o jogo para a atividade online e offline simultaneamente. Além de micos coletivos e situações perigosas, o jogo – que já é um dos maiores fenômenos de popularidade da década – também nos ensinará a utilizar a realidade aumentada que vem sendo prevista há alguns anos. Em algum momento – seja com o celular, óculos hi-tech ou algum outro dispositivo (uma lente de contato?) –, começaremos a ver dados online se superporem às imagens e aos sons do mundo “real”, transformando a sociedade numa enorme rede social em movimento, privacidades vasculhadas para vender anúncios de produtos. E esse momento parece estar começando agora, com a febre Pokémon Go. Que, pelo visto, está ainda em seus primeiros dias – sem mesmo ter chegado ao Brasil, país tradicionalmente voraz consumidor de novidades online. Imagina quando ele chegar no meio dos Jogos Olímpicos…
Quando isso começar, toda a transformação a que assistimos de 20 anos para cá parecerá pequena. Prepare-se.
A Nintendo lançou um game em que é possível personalizar seu próprio jogo de Super Mario e no meio da entrevista sobre o lançamento de Super Mario Maker ao Kotaku, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka sacaram os velhos rascunhos do primeiro Super Mario, quando todos os cenários e movimentos eram feitos na unha, em papel milimetrado. Sensacional.
Vale ver a entrevista inteira.
Aproveitei o lançamento do novo Angry Birds como gancho para falar de uma geração que passou a vida inteira jogando videogames na minha coluna do Link dessa segunda.
Uma geração inteira que cresceu jogando videogames
Não me considero jogador de games, mas…
Jogo videogames desde que me entendo por gente. Comecei nos ancestrais Game & Watch – portáteis de tela de cristal líquido que apresentavam versões simplificadas de títulos que faziam sucesso no fliperama. Com imagens em preto e branco e movimentos quase estáticos, eles eram uma febre nos tempos em que aparelhos importados eram restritos a poucos que tinham dinheiro para viajar para o exterior ou para quem se aventurava a comprar muambas no Paraguai.
Logo depois apareceu o Atari e todas suas versões genéricas (quem se lembra do Odissey?) e logo jogar videogame tornava-se uma atividade que disputava espaço com assistir televisão – afinal, pela primeira vez, a tela da TV tornava-se o monitor dos jogos eletrônicos. Assim, era preciso disputar a TV (nos anos 80, só quem tinha muito dinheiro tinha mais de um destes aparelhos em casa) com a novela, o jornal e os desenhos animados. Eu e meus irmãos tínhamos o hábito de esperar meus pais dormirem para jogar Donkey Kong, Enduro e Pitfall com o volume lá embaixo (não existia controle remoto nem o botão “mute” naquele tempo).
Jogos no computador eram tão raros quanto computadores naquele tempo. Pouquíssimas pessoas tinham em casa. Um dos meus amigos tinha um destes e chamava o pessoal para jogar um precursor dos games RPG que ele baixava – acreditem – pelo rádio. Sintonizava o rádio em ondas curtas nas madrugadas para ouvir guinchos e ruídos aleatórios que, gravados numa fita cassete, eram transformados em bits de informação quando o tape deck era ligado ao computador. Era jogos muito rústicos, formados basicamente por comandos de texto e não entusiasmavam tanto quanto a operação que era “baixar” um jogo pelas ondas de rádio.
Passada a infância, era a vez de encarar os fliperamas no início da adolescência. E, naquela época, jogar videogame fora de casa não significava ir para a área de lazer de algum shopping center. Fliperamas eram lugares perigosos para menores de idade, como os bares com máquinas de videopôquer de hoje. Em Brasília, onde nasci, o melhor fliperama ficava num centro comercial chamado Conic, no meio do Plano Piloto, entre bares, casas de prostituição, cinemas pornô, lojas de discos de rock pesado e de camisetas. Graças à vontade de jogar game que eu e meus amigos, montados em bicicletas BMX como a turma dos amigos do irmão de Elliot no filme E.T., encaramos pela primeira vez o que aos poucos entendemos como “submundo”.
Depois veio a segundo geração de consoles, em que o velho Nintendinho brigava com seu rival Master System. Foi quando meu interesse por games diminuiu e meu irmão do meio assumiu os controles. Não lembro quantas tardes passei revezando fases com ele e meu irmão caçula, mas já não tinha mais disposição para ir atrás das novidades de games. Embora sempre quisesse ver qualquer novo console, nova tecnologia ou novo título que saía do mundo dos jogadores de videogame para a superfície dos não-jogadores.
Foi assim que joguei no antigo computador Amiga ou que gastei boas horas no computador de amigos jogando Prince of Persia. Depois veio o Gameboy, o Super Nintendo, o PlayStation, o Nintendo 64 e sempre dava um jeito de mexer nos aparelhos. E, aos poucos, percebia que cada vez mais gente jogava games.
Vim para São Paulo trabalhar em uma editora que publicava várias revistas de games quando a Nintendo lançou o GameCube e a Microsoft apresentou seu Xbox. E depois vim trabalhar no Link poucos meses antes do lançamento do Wii. E aqui vi a ascensão e queda do Guitar Hero e os jogos musicais (já podem ser considerados clássicos pessoais as sessões de Beatles Rock Band que fazíamos entre a equipe do caderno), a chegada dos jogos sociais e, agora, Angry Birds, que me fez voltar, de cabeça, para o universo dos jogadores.
Se me perguntassem se eu sou um gamer, de pronto diria que não. Mas olhando em retrospecto, é inevitável perceber que não apenas eu, mas toda minha geração, nasceu e cresceu à base de jogos eletrônicos. E você?
O designer sueco Viktor Hertz recriou alguns logotipos a partir do impacto real de certas marcas em nossa rotina. Tem outros lá no Flickr dele.
Muito bom! Feito por um pessoal do curso de Cinema da UFPE, no Recife.
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