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Aproveitei a conversa com Nicolelis para falar sobre ficção científica na minha coluna desta semana:
Por uma ficção científica menos pessimista e apocalíptica
Nicolelis e Stephenson concordam num ponto
Ao entrevistar o neurocientista brasileiro Miguel Nicolelis para a capa desta edição do Link, perguntei sobre aplicações de suas pesquisas fora da medicina e ele falou que a neurociência já está no dia a dia das pessoas. Citou que a indústria do videogame está de olho em formas de interface que não necessitem de interferência táctil e falou que já existe até um aplicativo para iPhone que permite movimentar os ícones da tela do telefone apenas com o cérebro. E disse, mais de uma vez, que vivemos em uma realidade que parece ficção científica.
Foi quando o provoquei sobre o pessimismo da ficção científica atual. Os principais títulos do gênero no século 21 lidam com um futuro assustador. Séries como Terra Nova e Battlestar Galactica cogitam um futuro em que a civilização acabou. Filmes como O Preço do Amanhã e Contra o Tempo falam de governos que controlam a população usando alta tecnologia.
A lista inclui ficções em que invasões alienígenas ao planeta Terra são bem sucedidas, supercomputadores fogem do controle e ameaçam seres humanos. Até a Pixar anteviu o fim do mundo em Wall-E – isso sem contar todas as previsões apocalípticas que se aproveitam do mítico 2012 para cantar aos sete ventos que o fim está próximo.
“Uma das razões que me fez escrever o livro que eu lancei no ano passado (Muito Além do Nosso Eu, Companhia das Letras) foi mostrar um cenário otimista da ciência”, continuou Nicolelis, quando o questionei. “Hoje em dia você pega um filme de Hollywood ou um livro best-seller, é tudo assim: ‘Vamos destruir a raça humana… Vai acabar o mundo… Vamos criar um híbrido de não sei o quê… Os computadores vão nos deixar obsoletos…’”
A última afirmação é suficiente para que ele comece a desancar um dos principais nomes desta realidade de ficção científica que vivemos hoje, Raymond Kurzweil, que prega a inevitabilidade da fusão entre homem e máquina, que chama de singularidade.
“A singularidade é um absurdo, o Kurzweil ganhou muito dinheiro vendendo uma balela!”, enfatiza. “A singularidade nunca vai ocorrer, porque o cérebro humano é ‘copyright protected’, não pode ser reduzido a um algoritmo, portanto não pode ser copiado por um computador. Toda máquina de Turing – todos os computadores que a gente conhece – precisa de uma sequência de códigos para funcionar. Jogar xadrez é um algoritmo. Você tem regras muito definidas. Já apreciar Bach ou ser corintiano ou palmeirense… Isso não tem como definir, não tem como você por num algoritmo. Então, por definição, você não pode repetir o cérebro. Não há como você recapitular, num computador, a história coletiva da espécie e a história individual de cada um de nós. É uma impossibilidade matemática. As grandes empresas adoram a noção de que o ser humano vai se tornar obsoleto. É a terceira onda do capitalismo, em que o valor do trabalho humano é zero. Isso é um sonho e eles vão morrer sem ver isso ser realizado.”
Ele continua, lembrando quando falou em um encontro de escritores de ficção científica há dois anos: “Eu disse: ‘Pessoal, a coisa tá preta… para vocês! Nós, os cientistas, estamos chegando na realidade que vocês inventaram… Eu não faço ficção científica, vocês fazem. Mas estamos chegando perto!’”
A provocação de Nicolelis faz coro com a de outro grande nome do século 21, este escritor de ficção científica, o norte-americano Neal Stephenson. Autor de títulos como Nevasca (o único lançado no Brasil, pela Editora Aleph) e pela intricada série de livros reunidos sob o título de The Baroque Cycle, ele propôs no fim do ano passado um projeto chamado Hieroglyph que visa instigar autores a pensar em um futuro menos sombrio que aquele cogitado hoje em dia.
“Temos uma regra”, escreveu, “nada de hackers, nada de apocalipse, nada de hiperespaço”. O projeto é um manifesto para fazer novos autores cogitarem um futuro mais otimista para todos. Pois, uma vez cogitado por escritores, ele pode ser posto em prática pelos cientistas. E a ciência, como frisou Nicolelis, está chegando perto do que a ficção científica do passado propôs…
Conversei com o cientista mais importante do Brasil hoje pra capa da edição do Link dessa segunda:
‘Ninguém associa ciência com soberania nacional’
O neurocientista Miguel Nicolelis fala com exclusividade ao Link sobre a próxima etapa de seu projeto para transformar a criação de um exoesqueleto robótico em um programa de educação e saúde para estimular o desenvolvimento tecnológico e científico do País
“A renúncia a um investimento maciço de formação de um corpo de cientistas e de atuação em diferentes áreas – tecnologia de informação, microengenharia, biomedicina, nanotecnologia, engenharia biomédica… – é uma renúncia à soberania do País.”
Miguel Nicolelis, um dos cientistas mais importantes do Brasil, é enfático sem se exaltar. Mesmo quando fala do Palmeiras – uma de suas paixões, que havia perdido de virada para o arquirrival Corinthians no dia anterior à entrevista, realizada no bairro de Higienópolis há uma semana –, ele mantém a calma e a clareza características de quando expõe suas ideias. Até quando reclama de como seu time achou que o jogo estivesse ganho no intervalo do clássico.
Futebol à parte, a conversa foi sobre outras duas paixões: ciência e educação. E ele conta, com exclusividade ao Link, mais um passo de seu projeto Câmpus do Cérebro – o início de uma parceria entre o Hospital Sabará, de São Paulo. “Com a abertura da Escola do Câmpus do Cérebro, no ano que vem, vamos poder fechar o ciclo completo, unindo o Centro de Saúde Anita Garibaldi à escola”, explica.
Ele se refere ao trabalho que iniciou há seis anos no Rio Grande do Norte, que começa pelo tratamento de mulheres grávidas no Centro de Saúde (e que reduziu a mortalidade materna da região de Natal e Macaíba a zero) para garantir que os futuros alunos de sua escola possam ser acompanhados desde antes do nascimento. “As crianças que nascem lá já são alunas da escola no pré-natal. Depois elas entram no berçário e seguem estudando em período integral até o ensino médio”, diz.
José Luiz Setúbal, presidente da Fundação Hospital Sabará e responsável pela aproximação do hospital a Nicolelis, explica que a parceria começa com a troca de experiências em saúde materna e de recém-nascidos, mas Nicolelis frisa que não deve parar por aí. “Estamos discutindo a possibilidade de evoluirmos a relação para uma parceria clínica.” O que, na prática, significaria que o hospital paulistano é candidato a ser o primeiro lugar em que o projeto dos sonhos de Nicolelis, o Walk Again, possa ser testado em humanos.
Andar de novo. Walk Again é o projeto de criar um exoesqueleto robótico controlado pelo cérebro. O grande sonho de Nicolelis é fazer um tetraplégico dar o pontapé inicial no primeiro jogo da Copa do Mundo no Brasil, em 2014, como disse em entrevista ao Link no ano passado. “Testamos um protótipo nesta semana que são pernas mecânicas. Vestimos um macaco e elas se mexeram, não com o pensamento, mas com um programa de computador”, explica. “O próximo passo é anestesiar a medula espinhal do macaco, para, finalmente, testarmos se a veste consegue fazer movimentos. Faremos isso até o meio do ano. E, mais ou menos no ano que vem, nesta época, já estaremos trabalhando com pacientes em potencial. Mas isso ainda está em fase de discussão.”
Mas o Walk Again não é um fim em si mesmo. Nicolelis o compara ao programa espacial norte-americano, que estabeleceu a meta de levar o homem à Lua, mas que, no processo, alavancou outras tecnologias que surgiram durante a pesquisa. “Há várias aplicações que surgem desta meta, que chamamos de ‘spinoffs’. Até mesmo para entretenimento, como o videogame. Quando os executivos da indústria de games veem um macaquinho imerso num mundo virtual jogando videogame com a mente, eles veem o futuro.”
E antecipa, sem entregar: “Eu não posso contar agora, mas estamos perto de divulgar três novas ideias que ninguém nunca tinha tido – e que não tínhamos a menor ideia que iriam acontecer. As grandes descobertas são acidentes. Na hora em que a gente estava fazendo um experimento com macacos, vimos isso e pensamos ‘não é possível’… Essas novas ideias são tão fora do esquadro que quando a gente publicar as pessoas vão achar que estão num filme de ficção científica.”
Mas Nicolelis quer menos ficção e mais ciência. E reforça a importância do Walk Again em seu projeto científico-educacional. “O Walk Again é a semente de uma nova indústria no Brasil, a da tecnologia de reabilitação. Gostaríamos de usar o Walk Again como projeto-âncora para lançá-la aqui no Brasil com a construção da infraestrutura do parque neurotecnológico do Câmpus do Cérebro”, diz.
O projeto visa criar uma geração de cientistas no Brasil para tratar futuros alunos no pré-natal e ensinar ciência, na prática, numa escola de período integral. “Nossa abordagem de ensino de ciência é prática. As crianças aprendem a lei de Ohm descobrindo como funciona um chuveiro. E contratamos nossos ex-alunos para trabalhar conosco. Na prática, estamos pegando crianças que nunca tiveram contato com ciência, colocando-as em um programa de educação e em cinco anos elas estão trabalhando em um laboratório de ponta. E são crianças que, até os 10 anos, não tiveram oportunidades. Imagina quando pegarmos as crianças que tiveram um pré-natal ótimo…”
Isso tudo é para reverter o quadro científico brasileiro. “Nossa situação é dramática. O déficit de engenheiros que o Brasil tem é gigantesco. E esse é um assunto estratégico. A indústria deste século, sem dúvida, é a do conhecimento e estamos em grande desvantagem. Se não acordarmos agora, não precisamos mais acordar. A janela de oportunidade está se fechando – e rápido.”
Contudo, o neurocientista é otimista. “As coisas estão mudando. Esta nossa conversa seria impossível há dez anos. O governo federal está ouvindo. Presido uma comissão – a Comissão do Futuro – que está preparando um relatório para mostrar todos os indicadores internacionais sobre a verdadeira situação do ensino de ciência e da produção científica brasileira. O relatório deve ficar pronto em junho.”
E conclui: “Meu intuito diz respeito à criação de uma nova geração de brasileiros. Produzindo não apenas cidadãos – muito mais felizes, engajados, competentes – mas também engenheiros, médicos, cientistas, professores… Pessoas que têm outra visão de mundo. E de Brasil.”
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Aproveitei o lançamento do novo Angry Birds como gancho para falar de uma geração que passou a vida inteira jogando videogames na minha coluna do Link dessa segunda.
Uma geração inteira que cresceu jogando videogames
Não me considero jogador de games, mas…
Jogo videogames desde que me entendo por gente. Comecei nos ancestrais Game & Watch – portáteis de tela de cristal líquido que apresentavam versões simplificadas de títulos que faziam sucesso no fliperama. Com imagens em preto e branco e movimentos quase estáticos, eles eram uma febre nos tempos em que aparelhos importados eram restritos a poucos que tinham dinheiro para viajar para o exterior ou para quem se aventurava a comprar muambas no Paraguai.
Logo depois apareceu o Atari e todas suas versões genéricas (quem se lembra do Odissey?) e logo jogar videogame tornava-se uma atividade que disputava espaço com assistir televisão – afinal, pela primeira vez, a tela da TV tornava-se o monitor dos jogos eletrônicos. Assim, era preciso disputar a TV (nos anos 80, só quem tinha muito dinheiro tinha mais de um destes aparelhos em casa) com a novela, o jornal e os desenhos animados. Eu e meus irmãos tínhamos o hábito de esperar meus pais dormirem para jogar Donkey Kong, Enduro e Pitfall com o volume lá embaixo (não existia controle remoto nem o botão “mute” naquele tempo).
Jogos no computador eram tão raros quanto computadores naquele tempo. Pouquíssimas pessoas tinham em casa. Um dos meus amigos tinha um destes e chamava o pessoal para jogar um precursor dos games RPG que ele baixava – acreditem – pelo rádio. Sintonizava o rádio em ondas curtas nas madrugadas para ouvir guinchos e ruídos aleatórios que, gravados numa fita cassete, eram transformados em bits de informação quando o tape deck era ligado ao computador. Era jogos muito rústicos, formados basicamente por comandos de texto e não entusiasmavam tanto quanto a operação que era “baixar” um jogo pelas ondas de rádio.
Passada a infância, era a vez de encarar os fliperamas no início da adolescência. E, naquela época, jogar videogame fora de casa não significava ir para a área de lazer de algum shopping center. Fliperamas eram lugares perigosos para menores de idade, como os bares com máquinas de videopôquer de hoje. Em Brasília, onde nasci, o melhor fliperama ficava num centro comercial chamado Conic, no meio do Plano Piloto, entre bares, casas de prostituição, cinemas pornô, lojas de discos de rock pesado e de camisetas. Graças à vontade de jogar game que eu e meus amigos, montados em bicicletas BMX como a turma dos amigos do irmão de Elliot no filme E.T., encaramos pela primeira vez o que aos poucos entendemos como “submundo”.
Depois veio a segundo geração de consoles, em que o velho Nintendinho brigava com seu rival Master System. Foi quando meu interesse por games diminuiu e meu irmão do meio assumiu os controles. Não lembro quantas tardes passei revezando fases com ele e meu irmão caçula, mas já não tinha mais disposição para ir atrás das novidades de games. Embora sempre quisesse ver qualquer novo console, nova tecnologia ou novo título que saía do mundo dos jogadores de videogame para a superfície dos não-jogadores.
Foi assim que joguei no antigo computador Amiga ou que gastei boas horas no computador de amigos jogando Prince of Persia. Depois veio o Gameboy, o Super Nintendo, o PlayStation, o Nintendo 64 e sempre dava um jeito de mexer nos aparelhos. E, aos poucos, percebia que cada vez mais gente jogava games.
Vim para São Paulo trabalhar em uma editora que publicava várias revistas de games quando a Nintendo lançou o GameCube e a Microsoft apresentou seu Xbox. E depois vim trabalhar no Link poucos meses antes do lançamento do Wii. E aqui vi a ascensão e queda do Guitar Hero e os jogos musicais (já podem ser considerados clássicos pessoais as sessões de Beatles Rock Band que fazíamos entre a equipe do caderno), a chegada dos jogos sociais e, agora, Angry Birds, que me fez voltar, de cabeça, para o universo dos jogadores.
Se me perguntassem se eu sou um gamer, de pronto diria que não. Mas olhando em retrospecto, é inevitável perceber que não apenas eu, mas toda minha geração, nasceu e cresceu à base de jogos eletrônicos. E você?
• Vilão viral • Dissecando Kony • Causa e consequências • Avaaz: “Ativismo online funciona” • Servidor: Fim da Encyclopaedia Britannica de papel e downloads ilegais na mira dos provedores • No arranque (Filipe Serrano): São Paulo poderia se tornar um Vale do Silício? • Homem-objeto (Camilo Rocha): Peso-pesado • Impressão Digital (Alexandre Matias): “Keep Calm and Carry On”: duas lições e uma conclusão • SXSW e a nova ordem •
E na minha coluna no Link dessa semana, eu falei sobre a história do Keep Calm & Carry On, além de suas implicações com o mundo digital…
“Keep Calm and Carry On”: duas lições e uma conclusão
O que um cartaz da Segunda Guerra Mundial nos ensina sobre a era digital
Você já deve ter lido este slogan em algum lugar – ou alguma variação dele. “Keep Calm & Carry On” (mantenha a calma e siga em frente) é um dos inúmeros memes que, uma vez online, ganhou vida própria e foi remixado, ganhando variações como “Keep calm and Call Batman”, “Keep Calm and Caps Lock”, “Keep Calm and Blog On”, “Keep Calm and Pass It On”, além dos brasileiros “Keep Calm o Caralho” (com foto do Dadinho, de Cidade de Deus) e “Keep Calm and Segure o Tchan”.
A frase faz parte de uma série de cartazes que o Ministério da Informação inglês bolou logo no início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, para apaziguar a tensão de um país que se tornaria um dos principais alvos dos bombardeios nazistas. Eram três cartazes, todos com a mesma tipologia, um ícone representando a coroa britânica, duas cores e frases de impacto. O primeiro trazia o texto “Your courage, your cheerfulness, your resolution will bring us victory” (sua coragem, sua alegria, sua resolução nos trará a vitória) e teve uma tiragem de 400 mil exemplares. O segundo vinha com a frase “Freedom is in peril, defend it with all your might” (a liberdade está em perigo, defenda-a com toda sua força) e teve sua tiragem dobrada. 800 mil exemplares.
O último da série – “Keep Calm…” – foi pensado para ser divulgado caso as coisas realmente ficassem mais complicadas – e a Alemanha invadisse o Reino Unido. Foram impressos 5 milhões de cartazes, que ficaram estocados caso o pior cenário se concretizasse. Como isso não aconteceu, os pôsteres foram destruídos. Restaram apenas sete. Seis foram encontrados em 2009 e foram para o Museu Britânico da Guerra e um foi encontrado em uma livraria em Alnwick , no norte da Inglaterra.
Stuart Manley, proprietário da Barter Books, descobriu o cartaz no fundo de uma caixa de livros velhos que havia comprado em um leilão, no ano 2000. Gostou de tudo – do layout, da mensagem, da história – e pendurou o cartaz em sua loja. Aos poucos, seus clientes repararam nele e Manley foi percebendo que seria possível vender reproduções. Foi o que fez – e os cartazes começaram a vender. Muito. Manley estipula que, até 2009, já havia vendido mais de 40 mil cópias do pôster. A própria Barter fez um vídeo de três minutos em que conta esta história – lançado no último dia do mês passado, ele já tem mais de 800 mil visualizações.
A popularidade deslocou o layout para outros formatos: logo ele aparecia em canecas, bandeiras, camisetas e, claro, foi parar na internet, onde começou a ser remixado, parodiado e misturado com várias outras referências.
Esta história ensina duas coisas. Uma delas é que a “viralidade” é anterior à internet. O pôster só ficou conhecido porque as pessoas foram à loja, gostaram do que viram e quiseram ter aquilo em casa. A outra é que, por mais cômodo que seja comprar coisas via internet, há um elemento crucial nas compras offline, que é a surpresa. A história do pôster funciona como uma pequena parábola a favor da existência de lojas fora da internet. O fator comunitário que transforma um ambiente em uma comunidade é crucial para a sobrevivência destes pontos de venda.
Mas por que “Keep Calm and Carry On”? Porque talvez o mundo esteja sob um bombardeio diferente do que assolou os ingleses na década de 1940, mas que também desnorteia. Posts, tweets, likes no Facebook, mensagens por celular, links via Gtalk, câmeras filmando tudo o tempo todo. A mensagem do cartaz parece vir como um alívio para quem é soterrado diariamente pela avalanche de dados digitais.
Escrevi o texto da capa do Link (sobre o Kony 2012, que ainda teve o vídeo dissecado pela Tati e uma extensa matéria feita a quatro mãos pelo Camilo e pelo Murilo) dessa semana junto com a Helô.
Vilão viral
A campanha Kony 2012 transformou-se no maior viral da história e leva política e informação para outro patamar
No dia 5 de março, entrou no ar, no canal da ONG Invisible Children, no YouTube, o vídeo Kony 2012. Em seis dias, ele já tinha sido visto 100 milhões de vezes. É o maior viral da história.
Com meia hora de duração (uma eternidade, se comparado à duração de outros virais), o curta apresenta uma campanha cujo objetivo é capturar e levar ao Tribunal Penal Internacional o criminoso de guerra ugandense Joseph Kony , líder do Exército de Resistência do Senhor, que há mais de vinte anos, sequestra crianças, transformando-as em escravas sexuais ou soldados.
O objetivo da campanha é fazer que o maior número de pessoas saiba quem é Joseph Kony e, a partir disso, cobre das autoridades medidas para capturá-lo e levá-lo a julgamento. Para tanto, propõe que o espectador peça a celebridades e autoridades que apoiem a causa, sugere a doação de “uns dólares” e a compra de um kit de mobilização, com pôsteres, adesivos e braceletes. Mas acima de tudo, pede a quem vê o filme que o mostre ao maior número de pessoas. Basta “compartilhar” no Facebook.
Além dos 100 milhões de visualizações em seis dias, esgotaram-se kits vendidos pela ONG a US$ 30 cada um. E, na mesma velocidade que se tornava popular, o vídeo recebia críticas.
Críticas de todos os lados: de questionamentos sobre os reais interesses da ONG a acusações de desinformação. E a cada nova crítica publicada, surgia uma nova defesa. A própria ONG, em seu canal no Vimeo, começou a responder aos questionamentos em vídeos conduzidos pelo CEO da organização, Ben Keesey, que termina o vídeo pedindo “pergunte qualquer coisa”. Basta twittar a pergunta, em inglês, com a hashtag #askICanything.
Além de artigos e ensaios escritos por jornalistas e intelectuais ocidentais, houve também forte reação vinda de Uganda, país escolhido pela ONG como área de atuação, embora Joseph Kony não esteja mais lá – o seu exército hoje encontra-se espalhado pelo Sudão do Sul e pela República Centro-Africana. Um vídeo da blogueira Rosebell Kagumire, postado no dia 7, foi visto mais de 500 mil vezes até sexta, 16 – mesma quantidade de views que a versão legendada em português do vídeo Kony 2012 teve.
Uma projeção ao ar livre em Lira, cidade na região norte de Uganda, gerou revolta entre as vítimas das atrocidades do Exército da Resistência do Senhor. “Se as pessoas lá fora realmente se preocupam com a gente, elas não deveriam usar camisetas do Joseph Kony em nenhuma hipótese. Isso é celebrar nosso sofrimento”, diz um homem que foi raptado pelas forças de Kony. A reportagem pode ser vista no canal da Al-Jazira no YouTube.
Pró. Em quase todas as críticas à campanha, no entanto, é feita uma ressalva: apesar de todos os problemas, uma coisa é fato, o vídeo trouxe à pauta global um assunto que é sempre deixado de lado. Em uma semana, o mundo tomou conhecimento da existência de Joseph Kony, que, enfraquecido ou não, em Uganda ou no Sudão do Sul, é acusado pelo Tribunal Penal Internacional de 12 crimes contra a humanidade e 21 crimes de guerra.
Contra. Por outro lado, é muito fácil confundir as pessoas online. Principalmente quando a forma usada para divulgar a causa simplifica questões sérias para ter maior alcance. Ainda não estão claros quais são os interesses da ONG, além de transformar Kony em celebridade. E tudo fica mais confuso depois da prisão do narrador do vídeo, Jason Russell na quinta-feira, durante um surto. É preciso ter calma e não se deixar levar pela emoção, que é o alvo deste tipo de campanha.
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