Impressão digital #142: A melhor Campus Party

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E por falar em Campus Party, escrevi justamente sobre a boa edição deste ano, que terminou na semana passada, na edição do Link desta segunda-feira:

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Sem celebridades, a melhor edição da Campus Party
Evento se adaptou às mudanças tecnológicas

Acompanho a Campus Party desde sua criação. Em 2008, a banda larga não era tão disseminada. Lembro de matérias da época sobre gente que ainda usava conexão discada em São Paulo porque a internet rápida não estava disponível em seu bairro. Portanto fazia sentido um evento em que a conexão veloz fosse a grande atração. Mas a Lei de Moore – aquela que comenta a progressão geométrica da evolução da tecnologia – já antevia que a velocidade deixaria de ser um atrativo em poucos anos e eu já me perguntava o que a Campus Party poderia oferecer no futuro.

A primeira edição aconteceu no Pavilhão da Bienal, no Parque do Ibirapuera, no coração de São Paulo. Um evento em que as pessoas levam seus computadores para passar dias acampados jogando videogame e compartilhando conteúdo naturalmente geraria curiosidade. Assim, a primeira edição funcionou como um cartão de visitas daquele novo universo digital para toda a cidade.

Foi a única que aconteceu ali. As três edições seguintes foram para o Centro de Exposição Imigrantes. Numa região afastada do centro e do metrô, as Campus Party de 2009, 2010 e 2011 aconteceram longe do olhar da cidade. E ali o evento cresceu de forma atrapalhada, com filas e problemas de infraestrutura, segurança, temperatura e barulho.

O público, contudo, relevava. Para os participantes, a Campus Party era um acampamento de verão sem os perrengues e com conexão 24 horas. Tudo bem que não dava para ouvir os debates ou que houvesse uma goteira. O importante era estar conectado.

Neste tempo, o mundo fora da Campus Party mudou. As conexões domésticas melhoraram e hoje baixa-se um filme em menos tempo do que o tempo para assisti-lo, algo considerado incrível na época do primeiro evento. Ao mesmo tempo houve a expansão do Facebook e a popularização dos smartphones, que aceleraram a aproximação de muito mais gente para o digital. Ao completar cinco anos, a Campus Party não parecia mais um evento feito para um nicho de tarados por downloads.

Se a conexão rápida aos poucos deixava de ser um atrativo, coube ao evento repensar no que poderia substituí-la – e por anos assistimos a um desfile de celebridades do universo digital. Nomes como Tim Berners-Lee e Steve Wozniak garantiram uma audiência considerável, mas apostar em nomes famosos também poderia ser um beco sem saída. Afinal, não são muitas as celebridades neste universo e os maiores nomes, como Mark Zuckerberg e Bill Gates, são executivos com agendas lotadas.

Em 2012 o evento mudou para um lugar de acesso fácil, o Parque Anhembi, e algumas questões pareciam ter sido resolvidas. As atrações não eram tão famosas assim: o físico Michio Kaku e o jornalista e matemático Alex Bellos, executivos da empresa do Angry Birds e integrantes do Occupy Wall Street. Mas aos poucos profissionais entenderam que o encontro também era um bom lugar para procurar novos talentos.

Chegamos a 2013 e a edição da semana passada foi, sem dúvida, a melhor da história. Os erros serviram como aprendizado e os palcos foram colocados no centro do pavilhão, causando menos barulho. Com este desafogamento, foi possível abrir mais espaço para quem trouxesse seu computador e, ao dissipar estas pequenas multidões, o ruído diminuiu. O aspecto comercial do evento chegou a um consenso à medida que novas startups e grandes empresas começaram a dialogar entre si usando a Campus Party como ponto de partida. Os convidados desta edição não tinham o peso da fama dos anos anteriores e sua importância não ofuscava o resto das atrações.

É possível que a Campus Party tenha, enfim, chegado à maturidade e entendido sua vocação. Pode ser, por outro lado, que esteja surfando na onda das startups, e que, uma vez que esta onda passe, pode ter de repensar seu rumo. Mas o fato é que houve mais acertos que erros – e isso é digno de parabéns.

Um papo com Nolan Bushnell, o criador do Atari

Conversei na semana passada com Nolan Bushnell, o fundador da Atari e pai do entretenimento eletrônico doméstico com o conhecemos hoje, que veio para São Paulo como uma das atrações da Campus Party na semana passada. Segue a íntegra abaixo:

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Conversamos com o pai do Atari
Nolan Bushnell, um dos convidados da Campus Party 2013, falou a Galileu sobre videogames e educação, como inspirou a Apple e a Nintendo e como quase popularizou a internet dez anos antes

Em uma Campus Party com poucas atrações célebres, Nolan Bushnell, que completa 70 nesta terça-feira, dia 5 de fevereiro, talvez seja o nome mais famoso do evento que encerrou suas portas neste domingo. Ele só divide atenções com o ex-astronauta Buzz Aldrin. Mas enquanto o segundo lugar de Aldrin – o segundo homem a pisar na Lua – não foi o suficiente para lhe garantir lugar na história (Neil Armstrong, que morreu no ano passado, sempre será o grande astronauta da Nasa, pelo menos no século 20), a prata de Bushnell não foi tão problemática. Afinal, ele foi o segundo empresário a lançar uma linha comercial doméstica de jogos eletrônicos, no início dos ano 70. O primeiro console da história, o Magnavox Odyssey, lançado seis meses antes, não sobreviveu, enquanto o por Bushnell, o pai do Atari, por um bom tempo foi sinônimo de videogame. E é da fama do Atari que este norte-americano vive até hoje – foi ela que o trouxe à Campus Party 2013 e que me permite entrevistá-lo quarenta anos depois de seu grande feito.

Quando refiro-me a ele como uma lenda viva, ele graceja: “Sempre pergunto às pessoas que dizem isso: ‘O que tenho feito recentemente para você?’”, ri. E, realmente, depois que vendeu a Atari para o grupo Warner no meio dos anos 70, Nolan Bushnell saiu do holofote mundial e deixou o mundo dos games comerciais para dedicar-se à educação. Sua atual empresa, a Brainrush, foi criada para aproveitar-se de um momento em que, graças aos meios digitais e à internet, o autoaprendizado torna-se não apenas complexo quanto divertido.

Foi disso que falou durante sua apresentação na Campus Party, sobre como o formato de aula tradicional restringe o aprendizado ao capturar a atenção apenas nos minutos iniciais. Bushnell crê no que ele chama de “tempestade perfeita”, uma situação de condições ímpares que irá acelerar o aprendizado em dez – “talvez vinte”, completa – vezes nos próximos cinco anos. “A aproximação entre software onipresente, redes robustas, hardware barato e ciência do cérebro irá provocar algo que nunca vimos antes, será uma mudança sem precedentes”, explicou, enfatizando que sua empresa aposta bastante no último ingrediente desta equação – a exploração do cérebro humano. “Hoje já fazemos testes que conseguem medir o quão rápido é o seu aprendizado. E sabe o que é engraçado? As crianças que estão tirando as piores notas hoje em dia são, na verdade, aquelas que aprendem mais rápido. Mas elas se chateiam mais rápido e por isso não conseguem mostrar um bom desempenho”, explica.

Embora afastado do universo do comércio digital, Bushnell sabe de sua importância para este mercado. “Acho que não foi por acaso, por exemplo, que Steve Jobs e Steve Wozniak trabalharam para a Atari. Eles construíram o primeiro computador Apple com partes de um Atari… Gosto de pensar nisso como raízes comuns para esta cultura de criatividade e inovação que une a computação pessoal aos videogames”, explica.

O fortalecimento desta indústria do outro lado do planeta também tem influência do trabalho de Bushnell na Atari, empresa norte-americana que adotou um nome japonês apenas pela sonoridade. Anos após se tornar a principal empresa de games dos EUA, a Atari viu surgiu, no Japão, sua primeira grande concorrente, a Nintendo, que impulsionou toda a indústria por lá. “Pong foi o jogo que deu origem ao negócio de jogos eletrônicos para o consumidor no Estados Unidos”, explica. “Mas, no Japão, como eles têm famílias menores, um jogo para duas pessoas não fez tanto sucesso, pois eles não têm o hábito de chamar amigos para jogar em casa. Então era preciso que um jogo bom para ser jogado sozinho e foi Breakout, justamente o jogo que Jobs desenvolveu, que deu origem ao mercado de jogos eletrônicos para o consumidor naquele país.”

A lógica dos jogos o acompanha desde o tempo da faculdade, antes de aplicá-la aos computadores. “Paguei minha faculdade como gerente de um parque de diversões. Eu trabalhava no verão e estudava no inverno, era uma combinação perfeita de empregos. E foi isso que me fez pensar em jogos. Desenvolvi uma sensibilidade ao ver milhares e milhares de pessoas jogando todos os dias. Via o que elas gostavam e o que elas não gostavam. Quando você empreende qualquer tipo de negócio, você tem de ter uma certa flexibilidade para lidar com seu público e acredito que minha experiência em parques de diversão me ajudou muito com isso”, explica.

Além de inspirar Apple e Nintendo, a Atari poderia ter acelerado a popularização da internet em pelo menos uma década. “A internet foi criada pelo governo e depois se tornou privada, mas 1976, tínhamos um projeto chamado Ataritel, em que construímos os modems mais rápidos no mundo e iríamos construir uma rede de troca de informações através das linhas de telefone. A ideia era reunir jogadores de uma região que tivesse o mesmo código de área em uma central que conversasse com outras centrais de outras regiões com códigos de área diferentes, de forma que as pessoas não tinham que pagar interurbano para jogar com pessoas de outros estados. Acontece que esta é exatamente a arquitetura da internet (ri)!”

Ele culpa o fracasso do projeto à venda da Atari para a Warner, naquele período. “Eles achavam que não tinha sentido fazer as pessoas jogarem games através de linhas telefônicas, que era uma ideia estúpida”, ri, sem graça. “A Atari é um dos raros casos – talvez o único – em que uma companhia que era líder em seu segmento cometeu
suicídio!”, lamenta. “Não foi homicídio, foram engravatados idiotas que trabalhavam na empresa que mataram a própria Atari.”

Pergunto se isso não tem a ver com a lógica corporativa industrial, que parece perseguir, em vez de incentivar, a inovação. “Acho que quem faz sucesso sem saber porquê tem muito medo de perder este status. Eles acham que qualquer tipo de mudança é perigosa e, por isso resistem a mudanças. Por isso que a próxima grande batalha que está vindo acontecerá nas escolas e universidades. Quem hoje é o detentor do conhecimento, que diz querer ajudar as pessoas, está completamente alheio e fechado às novas tecnologias que ensinam muito mais rápido do que um cara com um giz na frente de uma pequena multidão. Nos próximos anos vamos ver isso mudar muito rápido, na medida em que pessoas que não assistem aulas e não frequentam cursos começarem a superar as pessoas que frequentam escolas”, profetiza, voltando para seu tema atual favorito, a educação.

Mas é inevitável que o assunto volte aos jogos eletrônicos, uma vez que são justamente eles que o motivam a enveredar pela educação. Para Bushnell, são os games que vão salvar a educação da chatice. “Jogos fazem parte da textura psíquica dos seres humanos, desde que nós éramos homens das cavernas e brincávamos com fogo, até os dias de hoje. E à medida em que a tecnologia evolui, os jogos dão um jeito de se inserir nela. E do mesmo jeito que a tecnologia melhora, os jogos também melhoram. Eu me sinto muito mais um veículo deste fluxo do que um criador”, conclui.

Mais uma vez na Campus Party

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Acompanho e participo da Campus Party desde a primeira edição, quando aconteceu no Ibirapuera, e para a edição deste ano estarei em diferentes atividades no evento, que desde o ano passado acontece no Anhembi. Hoje, no Palco Guttenberg, às 15h45 apresento a primeira mesa da Galileu na Campus Party, o debate E-books à Brasileira, que fala do mercado editorial no Brasil às vésperas da popularização do formato digital. A discussão será mediada por um dos editores da revista, Diogo Sponchiato, que escreveu matéria sobre este assunto na edição de janeiro, e ainda conta com a presença de Carlo Carrenho, do Publishnews; Sergio Herz, CEO da Livraria Cultura; Karine Pansa, presidente da Câmara Brasileira do Livro e Roberto Bahiense, diretor da Biblioteca on-line Nuvem de Livros. Às 17h participo do debate A Comunidade Conectada, que conta com a presenta de Dinho França, fundador da agência Dharma; Carol Romano, do AsBoasNovas, Rodrigo Masuda, da rede itsNOON e Patricia Santin, da Fundação Telefonica Vivo. Na sexta, às 11h, Palco Gutenberg, medio a discussão Jornalismo Reloaded, sobre como a mídia tradicional está se adaptando às novas tecnologias, que acontece entre Adriana Garcia Martinez criadora do serviço online da Reuters no Brasil; Gustavo Faleiros, do InfoAmazônia; Gilberto Dimenstein, do CatracaLivre; Beth Saad, da ECA-USP; e Leandro Machado, da Folha de S.Paulo. Na mesma sexta, também no Palco Gutenberg, a mesa Isso é Bizarro, sobre o interesse de leitores online por este tipo de tema, conta com a participação da repórter da Galileu Luciana Galastri, que toca o blog Buzz; da Carol Castro, do Ciência Maluca, da Superinteressante e de Juliana Emy Yokomizo, do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas. A outra mesa proposta pela Galileu acontece no sábado, às 14h30, no Palco Gutenberg, e discute a Contracultura digital no trânsito, sobre como a tecnologia pode nos ajudar a nos locomover pela cidade de maneira mais eficiente, sustentável e menos estressante. A mesa tem mediação da editora da revista Priscilla Santos, e conta com a participação de Paulo Hilário Nascimento Saldiva, do Laboratório de Poluição da USP; Arthur Costa Lima; sócio da Jurema, empresa de pesquisa e desenvolvimento de produtos baseados na internet; Marcelo Romera Dell Osso, gerente de comunidade do aplicativo Waze, e Marcio Henrique Nigro, do site Caronetas. A agenda completa da Campus Party tá aqui.

Galileu – Fevereiro de 2013

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Eis a segunda edição da Galileu comigo no comando. A matéria de capa, pauta sobre medicina integrativa conduzida pelo editor Diogo Sponchiato já vem causando polêmica da parte daqueles que sempre trataram terapias alternativas como acupuntura, fitoterapia, homeopatia e musicoterapia como charlatanismo, cobrando rigor científico – e é justamente este o assunto da capa, como a medicina vem reconhecendo este tipo de tratamento através de comprovações científicas. Além da capa, a edição de fevereiro ainda traz reportagens sobre o mistério da ressaca, a falta de criatividade em Hollywood, o primeiro livro de Julian Assange, a solução dos telhados verdes para as grandes cidades, um zoológico de clones de animais extintos no Brasil, um cemitério de aviões, o RPG de South Park, a morte de Aaron Swartz, pessoas que monitoram o próprio corpo para detectar doenças, como o sedentarismo é pior que o cigarro, hotéis feito para hospedar astrônomos amadores, uma bicicleta elétrica que pode tirar os carroceiros do trânsito, como as palavras podem provocar dores físicas, o mapa da corrupção no mundo, um biólogo de games, a primeira impressora 3D comercial do Brasil, dicas para economizar na conta de luz e uma entrevista que fiz com Cory Doctorow. E além da pauta, essa edição marca também um início de mudança no site do título, que ganha um reajuste de layout, como sua presença para além das bancas de revista e da internet – e a equipe Galileu estará não só cobrindo mas também participando de cinco mesas durante a Campus Party, que começa essa semana. Falo mais disso no meu editorial desta edição, reproduzido abaixo.

Mudando devagar

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À medida em que vamos fechando as páginas de GALILEU, este quadro, no meio da redação, vai sendo atualizado

Ainda não me acostumei com o ritmo de publicação de uma revista. Vim de jornal, onde o pique é acelerado e a pressa é companheira do fechamento, por isso sempre pergunto a alguém da redação se um determinado assunto cabe ou não na edição, se vale a pena cortarmos uma matéria que já está pronta e na página para a substituirmos por outra sobre algum assunto que acabou de acontecer. Conto sempre com a opinião do redator-chefe Tiago Mali para saber se vale investir nessa ou naquela pauta que acabaram de pintar.

Quase sempre repasso essas pautas para a Débora Nogueira, editora do site Galileu. A Paula Perim, diretora do núcleo que abrange GALILEU, fala que este jet lag entre os fusos horários dos fechamentos de jornal para a revista normalmente se estabiliza após três meses de casa. Tomara. Mas quando ficamos sabendo do suicídio de uma das mentes mais brilhantes do universo digital, Aaron Swartz, a pressa do jornalismo diário falou mais alto e invadiu o fechamento mensal, dedicando duas páginas da edição para celebrarmos sua importância.

Essas mudanças estão aos poucos entrando no dia a dia da redação. Nesta edição, dá para perceber outros pequenos detalhes que fizemos no percurso do fechamento. São mudanças discretas, mas que aos poucos mostram que 2013 será um ano bem agitado para o título.

Para começar, ao virar a página, você perceberá que a seção Online, antes dedicada às novidades do site da revista, mudou de nome. Agora ela chama-se Ecossistema Galileu, pois tratará da revista para além de sua edição impressa.

É claro que também estamos falando do site — mas não só. A nova seção mostra, por exemplo, que o título estará presente na próxima Campus Party, que acontece em São Paulo a partir do dia 28 de janeiro até o dia 3 de fevereiro, no Anhembi. Além de cobrirmos o evento, Galileu também estará presente com dois debates propostos pela revista: um sobre a influência do mundo digital no trânsito, idealizado e mediado pela editora Priscilla Santos, e outro sobre o mercado editorial brasileiro na época do e-book, que fica sob a batuta do editor Diogo Sponchiato. Nas próximas edições, você verá que a marca irá aparecer em outros lugares — e nossa equipe estará cada vez mais presente.

Outra mudança também anunciada nesta nova seção é a nova cara do site Galileu, que entra no ar a partir de fevereiro. É só a primeira das novidades que apresentaremos na área digital. Nos próximos meses, traremos ainda mais.

O ano de 2013 está só começando — e Galileu vai longe. É só acompanhar. Vamos lá!

matias-por-luis-douradoAlexandre Matias
Diretor de Redação
matias@edglobo.com.br