E por falar em desenho animado, olha o que estréia essa semana e parece bem legal.
Mas não esqueça que eu sou fã.
Muito foda. Daqui.
Estava jogando o novo Bad Piggies quando me veio a idéia que deu origem à minha coluna da edição do Link dessa semana…
A física de ‘Angry Birds’ e o futuro do ensino nas escolas
O desafio é deixar a aula interessante
Uma das questões que mais me instigam no campo digital é a da educação. Mais do que colocar tablets em salas de aula ou incluir determinadas matérias no currículo, o impacto que a realidade eletrônica já exerce em professores e alunos é grande – e deve aumentar ainda mais.
Afinal, a sala de aula passa pelo mesmo processo descentralizador que ocorre em todas as áreas desde a popularização do computador e da internet. A autoridade do professor vem sendo desconstruída à medida que ele e os livros usados em aula deixam de ser a única fonte de conhecimento para os alunos.
(Nem vou entrar no assunto do sucateamento da profissão de professor no Brasil. Salários baixos, falta de estrutura ou de capacidade pessoal são problemas graves que devem ser resolvidos antes de toda a discussão sobre o impacto do digital no ensino.)
O fato é que cada aluno carrega no bolso um computador em contato com todo o conhecimento do mundo, enquanto o professor ensina. Se isso ainda não é regra, será em menos de dez anos. Não adianta proibir o uso de smartphones ou tablets em sala de aula. Tampouco bloquear o acesso deles a determinados sites ou certos tipos de conteúdo. Os alunos do futuro pularão sobre estas barreiras como os do passado faziam com muros e cercas para fugir da escola. No século digital há essa possibilidade: matar aulas presencialmente, usando aparelhos eletrônicos.
Discutir o tipo de conteúdo ensinado também é pertinente. Os estudantes saberão muito mais de programação e computação do que nós, exigindo que este tipo de conhecimento também esteja presente nas salas de aula. E se passamos décadas aprendendo a importância cultural da literatura a ponto de o tema se tornar uma disciplina, por que não termos aulas de cinema (não de técnica, mas de interpretação) agora que esta arte já tem mais de um século?
E há disciplinas que exigem mais atenção, que não são fáceis de ser reinventadas ou remixadas. Especificamente a mais nerd de todas: a física. É um tipo de conhecimento prático que melhora a vida de qualquer ser humano, mas suas fórmulas e diagramas tendem a ilustrar situações hipotéticas que pouco importam para o menino de 14 anos.
Toda essa discussão me surgiu enquanto jogava o novo game da Rovio, lançado na quinta-feira, Bad Piggies, em meu celular. Bad Piggies, na verdade, repete a fórmula explorada pela empresa finlandesa desde que lançou em março o Angry Birds Space, outro derivado de seu jogo mais famoso.
O jogo original tinha como ponto de partida o arremesso de aves sobre estruturas habitadas por porcos. No Space, o estilingue que dispara as aves fica em um planeta enquanto os porcos ficam em planetas próximos, com atmosferas – e gravidades – que se conectam. E para acertar um porco mais distante, é preciso usar a gravidade dos planetas, traçando um caminho a ser percorrido pelas aves sem que se percam no vácuo do espaço. Física pura!
Na versão Angry Birds Seasons, a empresa incluiu uma fase chamada Atlantis, que obriga as aves a pular na água para, a partir do mergulho inicial, serem impulsionadas com determinada força de volta para a superfície.
E agora vem Bad Piggies, que enfim dá uma chance aos sorridentes porcos verdes de ter alguma vitória. Vilões no jogo original, eles protagonizam o novo game em busca dos ovos das aves, o motivo que deixa os pássaros tão nervosos.
Mas porcos não podem voar, por isso você cria aparelhos que ajudam os suínos a chegar aos ovos. Uma roda aqui, um fole acolá, um quadrado de madeira e você monta um avião. Você precisa de três ventiladores para que ele chegue à ladeira, e tem de acionar o fole no sentido contrário para o porco não se estabanar no final. Mecânica pura.
Lembrei do livro Reality is Broken, da programadora e escritora Jane McGonigal, de que falamos em fevereiro do ano passado. Recém-lançado no Brasil com o título de A Realidade em Jogo (Ed. Best Seller), o livro é um manifesto sobre como devemos nos debruçar sobre os videogames para tornar a realidade fora deles interessante outra vez…
• Hackerspaces: Oficina de criação • Google: A culpa é de quem? • A nova chance do MySpace • O hardware renasce no Vale do Silício • Impressão digital (Alexandre Matias): A física de ‘Angry Birds’ e o futuro do ensino nas escolas • Homem-objeto (Camilo Rocha): Carro ‘social’ é só promessa • No Arranque (Filipe Serrano): Pensar no celular em primeiro lugar já é uma regra para todos • Vida Digital: Amir Taaki, do BitCoin • Eleições 2012, mapas da Apple, Instagram x Twitter… •
• Games: Passa tempo • Sónar 2012: Palco, Web e Público • Blackberry: Cara Nova • Impressão Digital (Alexandre Matias): Como a web 3.0 pode tornar Google e Facebook obsoletos • P2P (Tatiana de Mello Dias): Os EUA se preocupam com a pirataria no Brasil. E nós? • Homem-Objeto (Camilo Rocha): Líder dos Androids • Brasil tomando conta do Facebook, MIT e Harvard à mão, o Pinterest pornô e a agenda da semana •
Viu que fácil?
• Miguel Nicolelis: ‘Ninguém associa ciência de ponta com soberania nacional’ • Draw Something: Rascunho milionário • Homem-objeto (Camilo Rocha): Em busca do tempo perdido • Impressão Digital (Alexandre Matias): Por uma ficção científica menos pessimista e apocalíptica • No Arranque (Filipe Serrano): Para empreender online, é preciso sair do filtro pessoal • Marco Civil da Internet: Vem aí uma longa briga • Angry Birds: Um estranho no ninho • Vida Digital: Cory Doctorow • Tim Cook na China, ‘Curtir’ à venda, Banda larga via satélite, e mais •
Aproveitei o lançamento do novo Angry Birds como gancho para falar de uma geração que passou a vida inteira jogando videogames na minha coluna do Link dessa segunda.
Uma geração inteira que cresceu jogando videogames
Não me considero jogador de games, mas…
Jogo videogames desde que me entendo por gente. Comecei nos ancestrais Game & Watch – portáteis de tela de cristal líquido que apresentavam versões simplificadas de títulos que faziam sucesso no fliperama. Com imagens em preto e branco e movimentos quase estáticos, eles eram uma febre nos tempos em que aparelhos importados eram restritos a poucos que tinham dinheiro para viajar para o exterior ou para quem se aventurava a comprar muambas no Paraguai.
Logo depois apareceu o Atari e todas suas versões genéricas (quem se lembra do Odissey?) e logo jogar videogame tornava-se uma atividade que disputava espaço com assistir televisão – afinal, pela primeira vez, a tela da TV tornava-se o monitor dos jogos eletrônicos. Assim, era preciso disputar a TV (nos anos 80, só quem tinha muito dinheiro tinha mais de um destes aparelhos em casa) com a novela, o jornal e os desenhos animados. Eu e meus irmãos tínhamos o hábito de esperar meus pais dormirem para jogar Donkey Kong, Enduro e Pitfall com o volume lá embaixo (não existia controle remoto nem o botão “mute” naquele tempo).
Jogos no computador eram tão raros quanto computadores naquele tempo. Pouquíssimas pessoas tinham em casa. Um dos meus amigos tinha um destes e chamava o pessoal para jogar um precursor dos games RPG que ele baixava – acreditem – pelo rádio. Sintonizava o rádio em ondas curtas nas madrugadas para ouvir guinchos e ruídos aleatórios que, gravados numa fita cassete, eram transformados em bits de informação quando o tape deck era ligado ao computador. Era jogos muito rústicos, formados basicamente por comandos de texto e não entusiasmavam tanto quanto a operação que era “baixar” um jogo pelas ondas de rádio.
Passada a infância, era a vez de encarar os fliperamas no início da adolescência. E, naquela época, jogar videogame fora de casa não significava ir para a área de lazer de algum shopping center. Fliperamas eram lugares perigosos para menores de idade, como os bares com máquinas de videopôquer de hoje. Em Brasília, onde nasci, o melhor fliperama ficava num centro comercial chamado Conic, no meio do Plano Piloto, entre bares, casas de prostituição, cinemas pornô, lojas de discos de rock pesado e de camisetas. Graças à vontade de jogar game que eu e meus amigos, montados em bicicletas BMX como a turma dos amigos do irmão de Elliot no filme E.T., encaramos pela primeira vez o que aos poucos entendemos como “submundo”.
Depois veio a segundo geração de consoles, em que o velho Nintendinho brigava com seu rival Master System. Foi quando meu interesse por games diminuiu e meu irmão do meio assumiu os controles. Não lembro quantas tardes passei revezando fases com ele e meu irmão caçula, mas já não tinha mais disposição para ir atrás das novidades de games. Embora sempre quisesse ver qualquer novo console, nova tecnologia ou novo título que saía do mundo dos jogadores de videogame para a superfície dos não-jogadores.
Foi assim que joguei no antigo computador Amiga ou que gastei boas horas no computador de amigos jogando Prince of Persia. Depois veio o Gameboy, o Super Nintendo, o PlayStation, o Nintendo 64 e sempre dava um jeito de mexer nos aparelhos. E, aos poucos, percebia que cada vez mais gente jogava games.
Vim para São Paulo trabalhar em uma editora que publicava várias revistas de games quando a Nintendo lançou o GameCube e a Microsoft apresentou seu Xbox. E depois vim trabalhar no Link poucos meses antes do lançamento do Wii. E aqui vi a ascensão e queda do Guitar Hero e os jogos musicais (já podem ser considerados clássicos pessoais as sessões de Beatles Rock Band que fazíamos entre a equipe do caderno), a chegada dos jogos sociais e, agora, Angry Birds, que me fez voltar, de cabeça, para o universo dos jogadores.
Se me perguntassem se eu sou um gamer, de pronto diria que não. Mas olhando em retrospecto, é inevitável perceber que não apenas eu, mas toda minha geração, nasceu e cresceu à base de jogos eletrônicos. E você?
• Febre aviária • Análise: Console é coisa para os pais, crianças aprendem em tablet • Os 15 melhores games do ano • Saman Khan: simples como 2+2=4 • Memória externa: apps recontam o passado • E-books sob suspeita, Instagram no Android, iPapa, novo Twitter •
Escrevi sobre a importância de Angry Birds para o mundo digital na capa do Link de hoje. E pra quem acha que Angry Birds é só um joguinho de celular…
Febre aviária
Não é jogo ou passatempo. É uma marca. E caminha para ser uma das maiores do mundo
Aparentemente, é só um passatempo do tipo quebra-cabeças, como Tetris, Bejeweled e dezenas de outros antes dele. Mas os passarinhos irados que destroem plataformas feitas de metal, vidro e madeira habitadas por porcos verdes não só um jogo casual. Angry Birds é um dos fenômenos digitais mais sólidos do século 21 e seu criador, o finlandês Peter Vesterbacka, não mede palavras para torná-lo superlativo. Em entrevista à revista Time, comparou o crescimento do jogo – que existe há dois anos –, ao de Google, Facebook e Twitter.
O fato é que Angry Birds está presente no mesmo recorte que tais gigantes digitais, que são produtores de serviços e não de aparelhos. Como o maior site do mundo e as duas onipresentes redes digitais, o jogo feito para celular roda em qualquer dispositivo e grande parte de seu sucesso é justamente essa onipresença eletrônica. Mas, diferente de seus rivais, o jogo da Rovio não é representado por jovens nerds megalomaníacos em trajes executivos, e sim por personagens carismáticos o suficiente para já ter vida própria.
E ao transformar seu produto numa marca, a Rovio deixa sua franquia solta para seguir o rumo que quiser, mesmo que seja dos outros. “Temos de ficar felizes com o fato de que a marca é hoje a mais copiada na China”, riu Vestebacka em entrevista ao site TechCrunch, ao ser questionado sobre o fato de Angry Birds ser o título mais pirateado na China em 2011. A pergunta não se referia ao jogo, mas à marca – até um parque temático inspirado no jogo foi construído sem autorização da Rovio por lá.
O CEO acredita que a pirataria inspira novas formas de utilização do título e que sempre haverá público para consumir o produto oficialmente. “Queremos ser mais chineses que as empresas chinesas”, arrematou na mesma entrevista.
E é a China – um mundo digital inóspito a marcas ocidentais, que até o Facebook já anunciou não estar entre as prioridades de crescimento – o próximo alvo dos passarinhos raivosos. Vestebacka quer que a marca se torne a mais popular do país mais populoso do mundo.
Só em 2011, o jogo já teve mais de 100 milhões de downloads lá. Some isso a outros tantos 400 milhões de downloads no lado de cá do planeta e ao fato de somente em dezembro deste ano, a empresa ter entrado oficialmente no Japão. O ano de 2012 também é o ano em que vamos saber se Angry Birds se tornará um ícone também no país da Nintendo – uma empresa que, desde que entrou no mundo dos games no meio dos anos 70, sabe da força da marca para ser líder nos negócios. Angry Birds que habitar a mesma camada cognitiva que Super Mario e os Pokémon, Bart Simpson e Mickey Mouse.
Os números mostram que a Rovio não está para brincadeira: além dos 500 milhões de downloads em dois anos, já vendeu mais de 10 milhões de brinquedos oficiais, além de licenciar todo tipo de produto – bonecos, camisetas, mochilas, material escolar, biscoitos e até um livro de receitas para crianças.
Já se cogitou até a transformação do jogo em um filme (com trailer imaginado por fãs no YouTube, é só procurar) e isso foi fechado em parceria com o estúdio Marvel – a mesma marca de quadrinhos que se reinventou como produtora de cinema para sobreviver no século digital. Parceria é uma das palavras mágicas do sucesso do jogo. Uma de suas versões – Angry Birds Rio – foi a versão oficial do filme de animação Rio para videogames. Duas marcas convivendo juntas e ganhando bem com isso. A Rovio até criou uma versão exclusiva para celulares da Nokia, Angry Birds Magic, mas, como o sistema operacional Symbian foi desligado, a saga não decolou.
Angry Birds é o aplicativo gratuito mais baixado para iPad, o aplicativo pago mais baixado para iPhone e iPad – perceba que não é apenas o jogo mais baixado – e na lista dos aplicativos gratuitos para iPhone, só fica atrás do Facebook. No Android Market, é o jogo mais popular – e o oitavo aplicativo mais baixado.
Some a isso o fator de vício do joguinho. Ele já tomou 200 milhões de minutos de seus usuários atirando pássaros aos porcos – o equivalente a 1,2 bilhão de horas por ano de existência do jogo. A Wikipedia levou 100 milhões de horas para ser feita.
No meio do ano, a Rovio atingiu a marca de um milhão de downloads por dia e essas cifras vêm aumentando seu valor no mercado. No fim de novembro, houve o rumor de que a gigante Zynga – marca que símbolo dos jogos sociais – havia ameaçado pagar US$ 2 bilhões pela Rovio, que nem ouviu a proposta. Vesterbacka já havia declarado que o valor da empresa cogitado pela revista Forbes em julho (entre US$ 700 milhões e US$ 1 bilhão) era baixo e que a Rovio valeria entre US$ 20 e 25 bilhões. “Mas não vamos vender, a menos que alguém ofereça o suficiente”, disse a uma revista finlandesa.