Para além da paranóia

O Brancatelli fez uma matéria sobre como os aplicativos feitos a partir de dados públicos podem facilitar a vida da cidade e do cidadão no Metrópole de quinta-feira – e me pediu para dar uma força e falar do contexto mais amplo desse cenário.

Dados abertos: em prol da qualidade de vida

A internet, para muitos, vem como uma ameaça. Afinal, tanto o antigo CEO do Google Eric Schmidt, quanto o dono do Facebook, Mark Zuckerberg, já avisaram que a privacidade acabou. A WikiLeaks de Julian Assange paira sobre a cabeça do status quo com a possibilidade de desvendar segredos bem guardados a qualquer minuto. Hackers ativistas do grupo Anonymous avisam: “Não tentem consertar suas duas caras escondendo uma delas. Em vez disso, tentem ter só um rosto – honesto, aberto.”

Há uma mudança drástica, sutil e otimista no meio dessa paranoia. Afinal, ela requer mais dados abertos para a maioria das pessoas, transparência de governos, empresas e, por que não, do cidadão. E esses dados podem melhorar ainda mais a qualidade de vida das pessoas, principalmente em uma cidade como São Paulo.

Imagine se todos os motoristas pudessem dizer onde estão seus carros? Isso tornaria mais fácil a localização de engarrafamentos. E se pudéssemos detectar mais facilmente pontos de alagamento na época de chuvas? Ou acompanhar o orçamento de obras públicas desde o início? O mundo pode melhorar – e bastante.

São Paulo pop art

Demais esse prédio grafitado pelo Melin. Vi lá no blog do Metrópole.

Adolescentes e pornografia na internet

O Reina e o Burgarelli fizeram uma matéria sobre adolescentes e pornografia na edição de domingo do caderno Metrópole, do Estadão, e me pediram para escrever algumas palavras sobre o tema:

Educar é a melhor forma de proteger o adolescente

É uma questão de educação – e não de repressão. Grande parte dos pais costuma entrar em pânico quando o tema “sexo” surge entre seus filhos – e a primeira reação quase sempre é de espanto e censura. O sentimento de proteção próprio da paternidade ganha contornos distorcidos e o adolescente se incomoda.

Em tempos digitais, essa preocupação aumenta de forma exponencial. Não bastasse o sexo ser onipresente na cultura de massa que vivemos, a natureza da internet torna tudo acessível para quem quer ver e ser visto.

É o caso dos adolescentes que se expõem via Twitcam: achando que estão apenas brincando com desconhecidos virtuais, não percebem que estão produzindo pornografia. E não apenas para os que assistem ao vivo. Uma das regras não-ditas da internet é bem simples: uma vez que algo (texto, vídeo, áudio, foto) cai na rede, já era. O meio digital permite a reprodução infinita de tudo. Não se “entra” em um site, e, sim, copia-se o conteúdo deste para o computador de quem o acessou.

No exterior, há donos de sites de sexo explícito que contratam hackers para buscar fotos picantes – e não apenas de adolescentes. Basta um casal filmar uma noite mais empolgada para que se torne alvo em potencial. O mercado de pornografia com amadores – conscientes ou não de sua exposição – é tão grande quanto o que conta com profissionais.

Por isso, o cuidado com os rastros eletrônicos deve ser de todos. Não quer que fotos de nu apareçam na internet? Não as tire. Mas com os filhos, isso não é tão trivial. Primeiro, porque há a natural rejeição dos adolescentes aos conselhos dos pais. E, também, pelo fato de eles não pensarem nas consequências.

Por isso, vale conversar, mais do que proibir. A repressão pode fazer com que filhos reajam de forma impensada, apenas pelo fato de terem sido censurados. Deve-se explicar que a intimidade na era digital tornou-se um conceito tão maleável quanto o de privacidade. E que basta ligar uma câmera ou publicar uma foto para exibir tudo para todo o mundo.

Os problemas do Google no mundo

O jornal deu uma matéria hoje sobre um processo da Procuradoria Geral do Rio de Janeiro contra o Google e o pessoal do caderno Metrópole me pediu para escrever um texto sobre os problemas que o site enfrenta com a lei, no mundo. Olha ele aí:

Problemas da maior empresa da internet são internacionais

É inevitável que a maior empresa de tecnologia do mundo em tempos de internet tenha problemas legais, já que um dos motivos do sucesso do Google – e da internet – é sua natureza transnacional.

O caso mais grave foi no fim de 2009: hackers invadiram e-mails de chineses antigoverno, o que iniciou constrangimentos entre o Google e a China. O episódio culminou com a saída da empresa do país, há pouco mais de um mês.

Na Europa, o carro do Google Street View causa reclamações de invasão de privacidade. Ele registra cenas em lugares privados e, no percurso, poderia coletar dados de redes Wi-Fi.

Outro braço da empresa, o YouTube, é motivo de constante briga. Além das infrações de direito autoral, foi punido por abrigar um vídeo em que estudantes assediavam um autista na Itália. No Brasil, ficou famoso o caso em que a modelo Daniela Ciccarelli quis tirar o site do ar.

Em alguns locais, o problema é com a internet: diversos países – entre eles Turquia e Líbia – interromperam o acesso de seus cidadãos ao Google já que, por meio do site, é possível receber informações indesejadas pelos governos.

Games retrô

Estou colaborando com outros cadernos do Estadão, onde trabalho. Sempre que me pedem, arrumo um texto sobre o universo do Link para outros cadernos – e vou, como faço com meus textos no Link, republicando por aqui. Quem chamou desta vez foi o caderno Metrópole, que fez uma matéria sobre revival de games. A minha análise segue a seguir:

Games complicados obrigaram os fãs a voltaraopassado

Aos 40 anos de idade, o cinema começava a ser uma indústria. O som gravado, também. Os games, no entanto, não levaram tanto tempo.Entre a criação do primeiro videogame (Spacewar!, em1961) e a comercialização do primeiro jogo (Pong, em 1972) passaram-se apenas 11 anos. E, em menos de 10 anos, o Atari transformava os games primeiro numa novidade, depois numa febre e, finalmente, numa indústria.

Esse mercado seguiu crescendo de forma assustadora. Na década seguinte, os jogos ganharam imagens e narrativas complexas e deixavam de ser simples e intuitivos.

Com isso, a indústria criou um fã de games xiita e intransigente, que carregava todo o estereótipo negativo do termo “nerd” – antissocial, passivo, sem amigos. E, sem querer, abandonou o público que não queria aprender golpes complicados nem ver monstros em altíssimas definição – só queria se divertir com um controle na mão.

E foi esse público que começou a resgatar os antigos jogos, graças a programas chamados “emuladores” – que, como o nome entrega, recriavam os ambientes digitais frequentados por quem era criança ou adolescente nos anos 80. Enquanto o mercado apostava na sofisticação e na dificuldade, os próprios fãs de games voltaram à simplicidade lúdica de jogos como Pac-Man, Tetris, Prince of Persia, Zelda e Super Mario por conta própria.

E assim anteciparam a grande revolução dos games da primeira década do século 21, que foi o resgate do videogame como mera diversão – tendência que começou com o Wii da Nintendo, passou pelos jogos causais lançados para celular e culminou com a chegada dos games sociais em sites como Facebook. Videogame, afinal, é só uma brincadeira.